总之,每一个房间,都代表着玩家的一次选择!
房间内的场景布置,则围绕着这些选项展开。
比如,在玩家选择“二次元”、“三国”、“神话”、“原创IP”等题材时,相应的门所对应的房间区域,会用较为形象的方式将这些题材展示出来。
“二次元”是一堆萌系人物;
“三国”是传统的三国角色;
“原创IP”则是一些原创的形象。
把这些直观地展示在玩家面前,玩家想选哪个,就走入对应的门即可。
一系列的选择之后,玩家来到最终的房间。
在这里,他会看到游戏发布后的场景。
也许会看到无数记者热情的闪光灯、狂热的玩家和粉丝们;
也许会看到冷冷清清、倒闭解散的办公场地;
也许会看到闹市区的巨幅广告,以及按照游戏建起的主题乐园远景;
也许会看到某个偏僻音像店中无人问津的游戏碟片……
总之,这就是游戏的全部内容。
玩家选择不同的路径制作自己的游戏,最终看到成果。
全程没有任何的操作,也没有任何的交互,就走和看!
是不是非常无聊!
而更丧心病狂的还在后面。
会有一个旁白始终跟随着玩家,冷嘲热讽。
第82章 马洋的帮手
在玩家进入房间之前,旁白会给出建议。
而在玩家做出了某个选择之后,在走廊中行走时,它会吐槽这个选择,并狠狠地挖苦玩家!
比如,玩家在做出“重氪”和“轻氪”选择前,会听到一段旁白:
……
很好,之前你已经选择了“增值服务”而非“买断制”作为游戏的主要盈利方式。
你听从了我的建议。
嗯,我必须说,这是一个不错的决定,售卖增值服务这么能赚钱,为什么要拒绝呢,对吧?
不过接下来你面临着一个新的问题。
是选择重氪,还是轻氪?
重度氪金,意味着你会售卖很多高价商品,比如……888的火麒麟之类的。
而轻度氪金,意味着你的商品定价不能太离谱,比如游戏中最贵的商品,也只定价几十块。
我的个人建议……你最好选择重度氪金。
没有为什么,这个更能赚钱,不对吗?
如果为了口碑而考虑轻度氪金的话,为什么不一开始就选择买断制呢?
所以,选择重度氪金吧,这肯定是一个非常正确的选择。
……
而在玩家做出选择,进入某一扇门之后,在走廊中依旧会听到旁白,只不过两种旁白是不同的。
……
“重氪”:
哦哦哦,我就知道,你果然会选择这个。
在金钱与梦想之间,你还是选择了金钱,对吗?
做玩家的时候,总是会咒骂无良厂商利欲熏心。
而等自己制作游戏的时候,却唯恐游戏内的商品定价太低。
好了好了,不要解释了,我都懂,这是人之常情。
像你这样的例子,在游戏行业内每天都在发生,没什么可大惊小怪的。
但,你有没有想过既赚不到钱,又赚不到好名声的可能性?
呵呵,开玩笑的。
准备好做一个黑心商人,一边挨骂一边数钱了吗?
……
“轻氪”:
多么愚蠢的决定。
你为什么就是不听我的话呢?
没错,你稍微挽救了一些口碑,但你知道这个选择会让你损失多少收入吗?
你的损失是一个动态的数字,因为你的游戏越火,这个数字就会越大!
设想一下,你损失了几百万,就因为你这一个愚蠢的决定……
是不是有些后悔了?
但很抱歉,你已经做出了决定,不能反悔了。
什么,你不后悔?
好吧,你可以继续嘴硬,但我相信当一个明确的损失数字摆在你面前的时候,你不可能还这么淡定。
不管怎么说,我认为你做出了一个相当愚蠢的决定。
不过没关系,下一次选择我还是会给出你正确的建议。
一切都还来得及,只要你能老老实实地听我的话。
……
在裴谦的设计中,这个旁白有两个作用。
一方面,生硬的旁白让玩家出戏,始终提醒玩家这是在游戏中,努力破坏游戏的代入感;
另一方面,不断地讽刺玩家,激起他们的愤怒!
一举两得,完美!
而且,这个旁白会努力地把玩家往错误的方向上面引导。
如果按照旁白的提示来走,那么玩家就会打出本游戏中的最差结局,然后被旁白狠狠地奚落一番!
旁白会嘲笑玩家作为一名老板,耳根子软、没主见、失掉了本心……
总之,这是相当过分的嘲讽!
辱骂玩家的游戏,见过没?
这不赔得血本无归是不可能的!
裴谦把整个设计稿全都仔仔细细地跟吕明亮给捋了一遍,自认为消除了任何可能存在的隐患。
“好了,就按这个做设计稿。”
“美术资源,音乐音效,还有旁白的配音,全都给我去找最好的,花钱少了绝对不行,明白吗?”裴谦叮嘱道。
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