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亏成首富从游戏开始(上)_青衫取醉【完结】(261)

  既然如此,那就得做一款小众游戏、口碑游戏,投入巨大,即使玩家们都知道,但大部分人还是不会去买、去玩的游戏!

  这种游戏,裴谦知道不少。

  魂系游戏,或者一些难度极高的横版过关游戏,都是这种类型。

  横版过关游戏,裴谦不打算做,主要是投入太少,亏也亏不了多少。

  要做,就搞大制作,多砸钱搞美术资源。

  当然,裴谦也知道,宫崎老贼的魂系游戏非常成功,销量也很高,绝对不属于会亏钱的游戏。

  但考虑问题,得综合考虑多方面因素。

  任何类型的游戏,都有扑街的也有火的,关键还是看细节怎么去操作。

  很多厂商也想抄魂系游戏,但哪有抄成功的?

  最后不还是纷纷扑街,证明这个做法只有宫崎老贼玩得转嘛。

  裴谦可不觉得自己有宫崎老贼的本事。

  再说了,他想完美复现魂系列也根本做不到啊,没那么多钱。

  算上系统原本就有的800万,再加上几款游戏和杂七杂八的收入,扣掉各项开支……

  现在裴谦为这款新游戏最多挤出两千万左右的资金。

  就这点钱,不够做一款真正意义上的3A大作。

  研发人员倒是差不多够了,毕竟《地铁2033》这种游戏是30人做出来的,裴谦手头现在光研发人员就有六七十人,而且之后还得再招。

  但考虑到研发时间一共才四个月,这点人手还是会紧巴巴的,游戏内容得进一步压缩。

  也就是说,只能做一款微缩版,游戏内容会减少很多。

  这又进一步提升了失败的几率!

  第190章 《回头是岸》

  此外,还有环境问题。

  魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高的过程。

  从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

  在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。

  这说明,加难度,确实能降销量。

  而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

  《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完全背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完全按照上面的要求来制作,而是做了一款完全属于自己风格的游戏。

  等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

  最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

  在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。

  这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

  这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。

  而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后了。

  目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。

  既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就行了?

  而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

  裴谦不由得非常得意,果然,人的创造力是无穷的。

  如果不是为了亏损,他都不知道自己竟然能想出这么好的点子来!

  ……

  裴谦非常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求。

  第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。

  这一点,主要是为了防止这游戏被欧美玩家发现了,火起来。

  到时候解谜需要优秀的古文功底,绝对让那些老外一分钟都玩不下去!

  而这游戏主要在国内发售,即使不出其他语言的版本,也不会被系统判定为违规。

  第二,这是一款超高难度的游戏。

  裴谦要求,包旭和吕明亮两个人,要绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。

  尽可能劝退更多的玩家,就是他们的第一任务。

  第三,这是一款大场面的动作类游戏。

  游戏中必须有大量的模型、动作、场景,所有美术资源的预算,全部拉满!

  想尽一切办法,多花钱!

  当然,这个所谓的多花钱,是以之前腾达游戏的投入来考量的,事实上裴谦的心理极限只是2000万而已。

  再多了,他倒是还想花,但系统资金可能就不够了。

  要是跟国外动辄研发资金几千万、上亿的超级大作比,那是不能比的。不过跟国内这些厂商的投入比一比,依旧称得上是大制作。

  第四,这款游戏将采用最长的退款时限。

  按照官方平台的要求,平台上的游戏可以在实际游戏时间3小时之内退款,这个时间只能长,不能短。

  事实上,绝大部分游戏商都希望这个时间能缩短,取消才好呢,怎么可能主动加长。

  但裴谦决定,这游戏将采用官方平台最长的退款时限,5个小时!


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