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亏成首富从游戏开始(上)_青衫取醉【完结】(324)

  按照李雅达的指点,裴谦点开调整所有怪物攻击力的公式。

  “果然是我想多了,裴总现在应该是要把攻击类调低了吧?”李雅达暗暗长出了一口气。

  她差点真以为裴总是个游戏高手了。

  然而,裴谦点开这一列数值,给所有的数值都乘了个1.3的倍数。

  调完之后,裴谦点点头。

  嗯,这样就差不多了!

  原本是挨一刀掉大约六成的血量,改完之后一刀掉八成的血量。

  反正都是两刀死,没什么区别。

  李雅达有点晕,即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。

  “好了,我要认真体验了,你先出去吧。”裴谦说道。

  李雅达点点头:“好的裴总,有什么问题您随时问我。”

  等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。

  “好,那就以这样的难度来挑战吧!”

  裴谦也不是自视过高。

  关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?

  于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。

  在村子里死了十几次之后,裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。

  虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都是殊途同归的。

  吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个味道!

  这也不是什么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。

  所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:

  第一是数值。

  想要用数值提升难度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。

  但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个Bug、这游戏是半成品。

  所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。

  第二是操作。

  比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。

  第三是反应速度。

  怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。

  第四是针对性。

  比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。

  第五是意料之外的事件。

  比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。

  大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。

  但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。

  如果单纯加数值的话,Boss有一百万的血,玩家摸它一次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。

  同理,过难的操作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。

  所以,数值、操作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。

  想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外的事件这两个方面去下功夫。

  比如,某个怪物只有用特定的武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。

  这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解(偷看设计方案)来解决。

  而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的水平。

  所以改来改去,还是回到了魂系游戏的那个味。

  裴谦并不算是魂系游戏的爱好者,基本上都是打了三四个Boss就扔下不玩的那种。

  但,打打刚开始的几只小怪还是没什么问题的。

  所以,在被这个草叉村民虐了几次之后,裴谦很快就找回了当初的感觉,能够凭借自己的力量把这几个小怪给无伤解决掉。

  那么接下来,就是更重要的事情:

  给自己偷偷加入一把专属武器。

  裴谦有编辑器后台的权限,他要做的事情很简单:

  随便从美术资源里面挑出一把武器的模型,加入道具表里;

  复制相似武器的数据,修改几项属性,比如武器的攻击力、攻击速度等;

  为这把武器编辑一个特殊的任务,设置一个特殊的获取条件。

  总之,尽可能藏在大家想不到的地方。

  裴谦打开游戏中的武器列表看了一下,这里面的武器倒是五花八门,种类繁多,数据也很复杂。

  但具体改哪一把武器,还是得仔细考虑一番。

  如果选择远程武器的话,肯定能大幅削减游戏难度。

  但问题在于,这是一款动作类游戏,所以游戏中的远程武器并不多,有弓箭、手弩等等,但这些跟《黑魂》中一样,并不能用作主武器,只能当做辅助。

  这个属于近战武器和远程武器的平衡性问题,在这种动作类游戏中,如果有一把远程攻击武器射程远、伤害高,而且消耗不大,那显然在性价比上会碾压其它所有的近战武器,从而破坏游戏的乐趣。

  所以,按照吕明亮和包旭原本的设计,不管是弓箭还是手弩,伤害都很低,而且攻击间隔很长,主要是给玩家拉怪用的。


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