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亏成首富从游戏开始(下)_青衫取醉【完结】(1008)

  格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。

  包旭继续说道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”

  “那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”

  “这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”

  “如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”

  “当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”

  “比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”

  于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。

  对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握的技能。

  如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢?

  所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。

  人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。

  之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。

  于飞想了想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”

  包旭点点头:“是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”

  他一边说着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手柄。

  “常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(ABXY)。但在格斗游戏中,真正用到的只有两个区。”

  “右手大拇指放在ABXY,右摇杆是完全不用的。”

  “左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”

  “市面上的格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在ABXY的区域多加了两个按键。”

  “拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一样,但具体如何选择,就看个人喜好了。”

  “但不管形式上有何区别,它们都有一个共同点,就是玩家的手只能顾及到两个分区,并且这两个分区的功能非常固定。”

  包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂了。

  格斗游戏的节奏太快了,所以根本抽不出时间去干别的。

  动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。

  虽然会影响到原本的动作,但毕竟损失那么零点几秒也不会有什么非常致命的后果,在战斗中抽空去做一下就可以了。

  但格斗游戏则不同,因为零点几秒的失误都可能被对手逮到而造成巨大的损失,所以玩家压根抽不出手去按其他的键。

  当然,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄出现得更早,而且早得多。

  所以说,格斗游戏的操作模式以及手柄样式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。

  可以用主流手柄去模拟格斗游戏的手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局去设计格斗游戏的玩法。

  于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平面上来回走动?实际上变成了二维生物?”

  格斗游戏的十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。

  这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了。

  如果是在其他2D的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总说了,《鬼将2》是纯3D游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!

  如果想打侧面的小兵,怎么打呢?

  包旭说道:“这个问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”

  “它不仅会让角色躲开对方的攻击,还会让整个画面进行旋转横移。”

  “同理,连按两次下键,就是向右手边,也就是向屏幕外闪身横移,镜头也会随之转动。”

  “我们可以更进一步,可以通过先双击再按住的方式持续横移,或者用组合键的方式完成横移的操作。”

  这个操作方式还是比较科学的,在格斗游戏中单击、双击和按住是不同的操作,比如向右的方向键按住之后是移动,双击之后按住是快速冲刺。

  于飞恍然点头:“原来如此,那也就是说这个操作本身是可以完成的,而且有现成的设计方案。”


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