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亏成首富从游戏开始(下)_青衫取醉【完结】(1059)

  “对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”

  “但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”

  这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。

  比如GOG这种MOBA游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。

  一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。

  闵静超给GOG做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。

  而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。

  周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”

  “反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”

  闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”

  “就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”

  “在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”

  “之前裴总砍了很多模式,我们肯定就不做了,跟《海上堡垒》相比,只保留了最基本的突突突模式。”

  “我想了一下,规划了三种模式。”

  “第一种就是纯粹的突突突模式,在大地图上随便选取一小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜欢的枪,见人就打,最后以人头数记分。”

  “反正都是从大地图上取材,地图稍微改一改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足我们的需要,又可以引导玩家熟悉大地图的地形。”

  “玩家在这个模式中打得多了,再到大地图里自然就认识路了。”

  “第二种是只保留一阶段的模式,只是需要对细节做出一些调整。”

  “因为一阶段是小队为单位作战,基本不需要平衡实力,反正站到最后的就是赢家。”

  “但由于没有了第二阶段的对战,所以大地图上剩下那么多玩家显然没意义,要加速让玩家死亡、退出,所以我考虑加入一个‘机械军团入侵’的机制。”

  “通俗一点说就是游戏进行到一定时间以后,机械军团就会源源不断地从地图周围刷新出来,而且属性逐渐提升。”

  “玩家有两种选择,一种是往地图里面跑,这样就自然会遭遇其他玩家,爆发战斗;另一种就是搜刮资源,抢占有利地形和战略要地,跟这些机械军团硬刚。”

  “不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”

  “前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘坚守’的玩法,这取决于玩家当时所处的地点,以及个人的游戏习惯。”

  “第三种玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”

  “不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”

  “这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏体验!”

  第1280章 职业设定

  设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。

  显然,这个设计方案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆的了。

  而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在GOG那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种改良。

  这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?

  这不一定。

  因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。

  至少在几年之内,FPS游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。

  但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。

  就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。

  所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了错位竞争。

  从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。

  有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。

  原创度这么高的新玩法,能行吗?

  天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。

  开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。

  否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。


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