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亏成首富从游戏开始(下)_青衫取醉【完结】(1061)

  “于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个奶好菜,怎么动不动就死?”

  “这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”

  孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”

  闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”

  “突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”

  “MOBA游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”

  “但FPS游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接破坏了FPS游戏的乐趣。”

  “可在保留这种乐趣的前提下,FPS游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突进职业就是天然有巨大优势,你要么一刀砍废,砍到没人再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,高手用起来还是无解。”

  “对新手来说就陷入一个死循环,不玩突进职业被大佬吊打,玩了突进职业还是被大佬吊打。”

  “除了那些真正能玩骚操作的大佬,其他玩家的游戏体验都会遭到破坏。”

  “FPS游戏的乐趣就在于杀人快、死的也快,新手也可以通过阴人杀死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”

  “所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速还是滑行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏体验。”

  “而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有人负责开机炮守点,有人负责搜刮医疗物资救人,有人负责维修机械。”

  “想要占领一个据点之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分配好人手。”

  “而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏体验,不至于频繁出现大佬玩家一个人一局游戏杀几十个的情况。”

  第1281章 不加班?

  听完了闵静超的解释,众人纷纷点头。

  显然,这话从闵静超嘴里说出来,特别有说服力。

  因为闵静超自己就是GOG的设计师,一直在负责数据和游戏机制的平衡,在这方面的理解绝对是常人所不及的。

  很多时候一个人能力如何,并不全都取决于他自身的天分或者努力,也取决于他所在的平台。

  当一个人到了合适的平台,哪怕他的天分没有多高,能力也会突飞猛进地增长。

  而如果一个人天分很好,却没有合适的平台,他的天分也很难被激活。

  就像历史上,为什么汉初那些名人全都扎堆地在一个小地方出现?

  不是因为这个小地方人杰地灵、孕育出了这么多人才,而是因为他们跟着刘邦,有一个足够高的平台,可以不断地获得提升。

  同样的,乱世出名将,也是因为在频繁的战争中他们成长得更快。

  GOG就是一个绝佳的平台,闵静超在这里历练了这么久,可以说是见证了这款游戏的崛起与兴盛,在不同的阶段有不同的思考,久而久之,在这方面的理解已经非常深刻了。

  当然,GOG的平衡性也不是毫无问题的,也经常被玩家诟病。

  这是很正常的,毕竟强的英雄就要砍,但砍得少了不疼不痒,砍得多了又可能一刀砍废;而弱的英雄,加强得少了没有质变,加强得多了又可能突然强得不可收拾。

  再加上不同玩家群体之间本来就存在巨大的差异,一个英雄在鱼塘局、高端局和职业赛里面可能完全是不同的英雄,这更是让平衡问题难上加难。

  但总体来说,闵静超负责GOG的这段时间,在游戏的平衡性方面做得还是比较不错的,这一方面是因为他能够从DGE俱乐部的职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群体中听取意见。

  在深入思考FPS游戏职业平衡性这个问题的时候闵静超发现,FPS游戏的职业设定最好还是不要照搬MOBA游戏或者MMORPG游戏,所以才做出了现在的这种设计方案。

  至此,《弹痕2》的整个设计方案就都讲解完毕了。

  后续肯定还有很多工作,比如这张大地图具体是一个什么布局,据点如何分布,每个据点刷新的资源大概是什么量级,玩家可用的特殊道具有多少……

  不过这些就都有其他的设计师来帮忙完成了,比如大地图那是关卡设计师的工作。

  闵静超作为主设计师,只要保证大方向没有跑偏就可以了。

  会议室里陷入了短暂的沉默,过了一会儿之后孙希说道:“我这边没问题了。”

  其他设计师也没再说什么。

  周暮岩看了看,也点了点头:“好,那就这么敲定了。”

  如果是其他人的设计方案,可能这些设计师们还要再提一些问题,讨论讨论。

  但闵静超的这个方案确实没什么毛病可挑,毕竟履历在这摆着。

  一些创新的玩法虽然没有先例,但它到底是成功还是失败,谁也不敢打包票。


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