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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(1017)

  结果他还没发愁多久,就从陈陌那里拿到了非常详尽的设计稿……

  而且不仅是他,项目的其他成员也都是人手一份,负责战斗系统、任务系统、剧情过场、攀爬系统等各个系统的设计师,全都从陈陌那里拿到了非常详尽的设计稿。

  而林穆这份,则是主要介绍《刺客信条:起源》所发生的故事背景,以及古埃及的建筑特色、人文、历史背景等等。虽然这份资料并不详细,也并不怎么专业,但却基本上涵盖了游戏的绝大多数内容……

  林穆接下来只要认认真真地考证,多查查资料,或者和国内外的专家学者探讨一下、敲定一些细节,基本上就OK了。

  这个工作量其实不算小,但跟“从头规划整个游戏”相比,可就小太多了。

  而且,其他人好像也对这个流程习以为常了,拿到设计稿之后就开始以极高的效率投入到了工作中,然后每天大家准时下班……

  也有人会自愿加班,不过也没有加得太晚的,只要完成工作基本上就走了,根本没人在办公室里耗着或者做无用功。

  林穆第一次有了“躺着就能赢”的错觉……

  不仅如此,林穆发现整个项目组的人,脑洞好像都挺清奇的,不用说,这肯定是陈陌带的。

  某个负责动作的美术制作了骆驼的全套动作,结果陈陌看完了表示不够真实。

  这个美术一脸懵逼:“那怎么才能更真实呢?”

  陈陌想了一下:“谁去联系联系买只骆驼?养在我们的动作捕捉工作室里。”

  林穆:“……”

  ……

  ……

  陈陌之所以决定先推出《刺客信条:起源》,并不仅仅是出于剧情时间上的考虑。

  更重要的原因在于,《刺客信条:起源》是刺客信条系列的集大成者,基本上将前作的种种玩法全都融会贯通,在完成度上是最高的。

  在制作了《刺客信条:起源》之后,就可以利用这套游戏机制来重做之前的系列,相当于是先搭好了整个《刺客信条》世界的框架,之后再慢慢地往里填充其他内容。

  这次还是和《神秘海域》系列一样,先出《刺客信条:起源》,再慢慢增加前作的内容。

  很多经典的前作,比如艾吉欧三部曲,虽然被奉为神作,但以最新的眼光来看,其实不论是画面还是战斗系统都已经过时了,毕竟这是一款有些久远的游戏,想要把它完美地复现出来,就需要在各方面都更新重做。

  既然是要重做,那么通过《刺客信条:起源》的引擎来重做,显然是最快捷也最省力的办法。

  虽说陈陌不会数2,但整个《刺客信条》系列只出一部《刺客信条:起源》是显然不行的。

  因为《刺客信条》系列的整个剧情相对连贯,而且每一作都有各自的特色,都有一些玩法上的创新,历史背景也各不相同。单独拿出任何一作,其实都无法代表整个《刺客信条》系列的内容。

  所以,既然要做《刺客信条》,肯定是要一部不落地全都做出来,才能为玩家们呈现这个经典系列的真正魅力。

  关于《刺客信条》系列的成功之处,其实毋庸赘述。

  它本身可以算得上是最杰出的IP之一,也是最优秀的剧本之一,是陈陌前世育碧公司的头牌,也是一款可以称之为艺术品的游戏——虽说它作为买BUG的赠品,有那么一点点商业气味。

  《刺客信条》是一款融合了跑酷、探险、潜入暗杀、格斗、解谜、收集等要素的第三人称动作沙盒游戏,尤其是到了《刺客信条:起源》,游戏中的要素已经越来越多,已经成为了真正的开放世界。

  而《刺客信条》的核心魅力在于两点:世界观的构建,和人物形象的塑造。

  如果合二为一的话,就是“历史感”。

  毫不夸张地说,《刺客信条》是把历史感做得最好的游戏之一,甚至在陈陌前世的游戏界,真正重视历史并且能重塑历史的,很多人的第一反应都会是《刺客信条》。

  有些人希望可以感受中世纪战争,漫步于圣城耶路撒冷。

  有些人希望可以感受文艺复兴的浪漫,或是法国大革命的热烈。

  还有些人,希望能够体会美国独立战争,希望能够体会大航海时代的海战,希望能够穿越千年回到那些古代的神秘国度……

  这时候,他们的第一反应,都是《刺客信条》。

  可以说,《刺客信条》的真正魅力,在于带每一位玩家穿越回到了过去,回到了那些大事件的历史节点,让玩家们可以在游戏中体会到那些真实的历史,认识一个个各具性格的人物。

  陈陌希望,自己在平行世界中制作的《刺客信条》也能达成这个目标,让玩家们体会到穿越历史的感觉。

  所以,他才把Animus的宣传片最早放了出来,作为整部游戏系列的预热。

  第828章 《城堡:中世纪》

  在放出Animus的宣传片之后,陈陌的微博又没动静了。

  到目前为止,所有玩家对于陈陌新游戏的了解还仅仅是局限于Animus的宣传片,对于陈陌的新游戏到底叫什么、以什么人物为主角,则是一无所知。

  因为在Animus宣传片中,也仅仅是强调了“穿越时空扮演英雄人物”的概念,很多玩家被这个宣传片误导,还以为陈陌要做的主角人物是华盛顿、凯撒等等英雄人物。


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