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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(1071)

  不过,大家对于《失落舰队》的讨论,并没有仅仅局限于这款游戏本身,而是扩展到了更大的方面。

  比如……游戏行业发展方向。

  之所以会出现这种情况,主要是因为前半年的两款评分上佳的作品,《旅行者》和《失落舰队》,都是线性Game。

  也就是说,这两款游戏都抛弃了开放世界的理念,走了“游戏电影化”的路子。

  至于为什么……还得从去年陈陌的《神秘海域》说起。

  在《神秘海域》之前,世界上主流的VR游戏大作基本上都是向着开放世界去努力的,甚至很多人都觉得,不做开放世界就是落后于时代了一样。

  原因很简单,开放世界的做法对于延长玩家的游戏时间有着立竿见影的作用,同时可以让自己的游戏显得“内容丰富”、“价格超值”。

  其实,很多开放世界游戏并不见得比线性Game要好,而且很多做的不好的开放世界游戏,往往是徒具其形。比如,在游戏的地图中加入大量的可收集要素、重复的游戏玩法、严格控制数值的高阶道具,等等。

  这种开放世界,玩家们其实玩一段时间之后就会感觉到乏味。无非就是跑地图嘛,无非就是刷刷刷嘛。

  但不得不说,效果确实立竿见影,玩家们是喜欢收集成就、奖杯的,刷刷刷这种数值刺激虽然简单粗暴,但却十分有效。

  所以,很多国际上的游戏大厂都沉溺于开放世界这个概念中,无法自拔。

  但,《神秘海域》的出现改变了这一点。通过精巧的流程设计、高性能下的美术效果、精雕细琢的游戏剧本等多方面因素,《神秘海域》作为一款线性Game,成功地征服了大批玩家,几乎可以说是秒掉了同时期大多数的开放世界游戏。

  而《美国末日》的出现更是起到了推波助澜的效果,很显然,像《美国末日》这款游戏,最适合的做法就是做线性Game,如果做开放世界的话,反而会毁了这部经典。

  《美国末日》夺得年度最佳游戏也让很多设计师开始反思,开放世界就一定好吗?

  而《旅行者》和《失落舰队》就是这种反思之后的一种结果。很多设计师不再盲信开放世界的理念,而是转投线性Game,用漂亮的故事和精巧的节奏把控来牢牢地抓住玩家们的心。

  不得不说,开放世界虽好,但不可控。而反观线性Game,只要有一个好剧本,游戏商用心打磨,几乎必然可以打造出一款评分上佳的游戏来。

  卖得好不好暂且不说,游戏媒体的评分那里肯定不会差。

  评分不差的话,好好宣传宣传,再适当迎合一下市场口味,销量也就不会差。

  《旅行者》和《失落舰队》就是在这种契机之下应运而生的作品,而事实也证明了,线性Game做起来确实不错。

  这让很多设计师和玩家们都展开了讨论,核心问题是:以现在的技术水平,是不是还不够把开放世界做到最好?是不是对于现阶段而言,线性Game才是更好的选择?

  当然,平行世界中也有一些不错的开放世界游戏,但相比开放世界游戏的总量来说,终究是少数。也就是说,平行世界游戏只要做好了就是经典,但绝大多数游戏都做不好。

  相反,流程严格、规则明确的线性Game,反而成为了一个非常不错的选项。

  第872章 想多了各位

  对于开放世界和线性Game之争,还在网上引起了不小的争论。

  甚至一些纯粹的游戏爱好者们也加入了探讨,不过,他们的讨论主要是集中于个人喜好和感受方面,难免沦为自说自话、鸡同鸭讲,谁也说服不了谁。

  至于游戏设计师们,一部分确实通过各种数据和调研论证未来游戏的发展方向,而更多的人则是借由这次讨论调整了自己的研发方向,根据自己研发游戏的特点决定到底要采取哪种做法。

  不得不说,《神秘海域》和《美国末日》确实是把线性Game给复活了。

  说是复活了也不太准确,应该是这两款游戏重新定义了什么才是真正合格的线性Game,并让这个概念重获新生。

  在这次的讨论中,陈陌的例子不可避免地被拿来反复讨论。

  去年凭借满分神作《美国末日》拿到了年度最佳,今年第一部VR大作《刺客信条》又创造了一个新的大IP,陈陌可以说是成为了标杆性的人物,他的做法也被很多人看成是代表着当今游戏行业最先进的设计理念。

  就像陈陌前世的苹果手机一样,就算新产品发布的时候有很多人吐槽丑,就算世界上有那么多的手机厂商各有千秋,在苹果新产品发售的时候,大家还是会清楚地意识到一件事情:最好的手机果然还是苹果。

  就像苹果的口碑是用一代又一代的旗舰手机堆砌起来的,陈陌的口碑也是靠一款又一款经典游戏给堆砌起来的。

  他已经不是那个名不见经传、每踏入一个新领域都多少会被质疑的新人设计师了,现在的陈陌,不管是做什么类型的游戏,大多数人的第一反应都是:“陈陌又要重新定义这个游戏类型了吗?”

  而很多支持开放世界的人,恰恰是拿陈陌的做法在举例子。

  在其他游戏设计师模仿陈陌制作出《旅行者》和《失落舰队》这种游戏的时候,陈陌在做什么呢?


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