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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(1406)

  陈陌也在戴着头盔体验,默默地从第一款游戏开始,把所有参赛作品都打通一遍。

  之后就是玩家投票、数据解析和评委评价的阶段。

  玩家评价和投票主要是两方面,一是这款游戏的惊吓指数,二是这款游戏的品质如何。

  而数据解析则是通过矩阵眼镜采集到的各项数据来进行辅助分析,如:玩家在该游戏中平均时长、受惊吓指数、情绪波动变化等等。

  恐怖游戏好不好,一个很重要的因素就是气氛的营造和对玩家情绪的把控,这一点可以通过数据来展现。

  换言之,玩家们从头玩到尾毫无压力,或者玩家们刚一进来就被吓跑了,这都不算是好的恐怖游戏。

  第1152章 恐怖游戏研发教学

  陈陌把矩阵眼镜摘下来,放在桌上。

  邱恒阳好奇地问:“怎么了?觉得都做得太差了,不想玩?”

  陈陌摇头:“不是啊,我已经全部通关了。”

  邱恒阳:“……”

  这些恐怖游戏的游戏流程都不算长,而且大部分都有一些漏洞和捷径,所以在大部分观众们还在体验的时候,他已经打通了。

  毕竟这些设计师们都是应届生,做这款恐怖游戏一共也才准备了不到一个月,这么短的时间内也不可能做出二十几个小时的标准游戏时长,做到这样也算是不错了。

  毕竟陈陌刚毕业那会,做的还是FlappyBird这种像素小游戏……

  之后是评委点评环节,对得票比较高的几部作品进行点评,几个评委各抒己见。

  这个设计大赛跟很久之前陈陌参加的设计大赛不同,没有了评委的一票否决权,多了陈陌的一票通过权。

  不过这个“一票通过权”,直到现在陈陌也没用几次。只能说大部分作品都是平庸的,评委们看不上的,陈陌同样也是看不上。

  最后获得一等奖的是一部叫做《盲》的作品。

  这款游戏之所以能够脱颖而出,是因为它做出了一个非常大的亮点,就是有所创新。

  对于恐怖游戏而言,通过黑暗限制玩家的视野,激发人内心中对黑暗本能的恐惧,是一种非常常用也非常好用的做法。

  这款游戏就是在这一点上下功夫,主人公在白天进入了一座鬼宅,但是进入之后就发现自己瞎了。

  后来才发现不是自己瞎了,而是有鬼怪遮住了他的双眼,视力严重受限。

  这个鬼宅中有两种道具,一种是血,一种是清水。用清水抹眼睛,可以看到周围的情景,但看不到鬼;用血抹眼镜,可以看到鬼,但看不到周围的情景。

  玩家可以收集清水和血,在自己认为合适的时候换着抹。同时,这里面的鬼类型各异,有不同的应对方法。

  虽然在关卡布置、细节等方面还稍显幼稚,但这个创意是很不错的,所以获得了评委们的一致好评。

  颁奖之后,是例行的总结发言。

  其实很多参赛选手来参加比赛,得奖是其次的,主要是为了看看陈陌。

  对于很多想进入游戏行业的人来说,陈陌显然是他们的第一偶像。

  更何况,每次总结发言,陈陌多多少少都会说一些游戏设计的理念和思路,稍微听懂一部分,也能受益匪浅。

  陈陌来到台上,观众席立刻响起了热烈的掌声和欢呼声。

  这种场面早已经见怪不怪了,陈陌也没准备稿子,就是即兴发挥,侃侃而谈。

  “大家上午好,废话就不多说了,首先是感谢大家能克服内心的恐惧来参加这次设计大赛,毕竟这次设计的主题是恐怖游戏。”

  “可能好多参赛选手一拿到这个主题都懵了,好多人没涉猎过这一块,所以只能硬着头皮做,所以这次比赛的难度还是比较大的。能涌现出一批优秀的作品,实属不易。”

  “在这里我简单给大家分享一些制作恐怖游戏的小经验,顺便介绍一下,为什么《盲》这款游戏看似品质并不特别出众,却能获得一等奖。”

  台下的观众和参赛者们都聚精会神地听着,赛轮特的“小经验”能小吗,直到现在江湖上还流传着《逃生》和《寂静岭》的恐怖传说……

  陈陌继续说道:“恐怖游戏就是给玩家带来恐怖、让他们感到害怕的游戏。那么恐怖游戏的关键是什么呢?是狰狞的怪物?是诡异的音乐?是突然的开门杀?还是大量的血浆、甚至是体感的疼痛?”

  “可以说以上都是,但它们其实都是表象,恐怖游戏的关键在于氛围的营造。”

  “就像《寂静岭》,为什么能给玩家们带来与传统恐怖游戏完全不同的体验呢?就是因为气氛的塑造。”

  “请大家牢记一点,未知才是最恐怖的,这也是为什么很多恐怖片都大量运用黑暗来遮蔽玩家们的视野。”

  “《盲》能够脱颖而出也正是因为这一点。就像《逃生》,通过夜视摄像机和电池的设定,把视野变成了玩家可以搜集与获取的资源,同时可以借此构建不同的难度。比如在最高难度中,最多只能携带两节电池。”

  “而《盲》别出心裁的地方是,把这种资源拆分成了两个,清水相当于夜视摄像机和电池,而血则相当于一种能够看到鬼怪的道具。这样一来,游戏的策略性和玩法也就更加丰富。”


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