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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(245)

  本族是不死族的邹卓非常喜欢这种感觉,点击【开始游戏】。

  伴随着徐徐展开的画卷,一个低沉的声音在讲述着他的过往。

  “我的家人死于地狱恶魔之手。目睹那样悲惨的一幕,足以让你一生煎熬。”

  “我一直被恐惧和孤独所折磨,直到救赎的到来。”

  “救我的是志在消灭地狱恶魔的幸存者,他们在我身上看到了对抗恶魔的力量,于是,我成为了一把复仇的利刃。”

  “现在我已做好准备。”

  “一颗陨星落在了崔斯特姆,亡灵也随之复生。而我,将把它们送回坟墓。当年的猎物,如今,已是猎手。”

  简单的几句话,将恶魔猎手的身份和来到此地的缘由讲述得很清楚,同时让玩家的目标能够聚焦在那个关键的故事元素“陨星”上面。

  进入游戏画面,邹卓的猎魔人就安静地站在一片阴暗的荒原之上,远方隐约可见一个小镇。

  “不是第一人称视角,果然。”

  其实在之前,大家都已经知道了这是一款第三人称视角游戏,只不过真的见到游戏画面时,邹卓还是稍微有点失望的,因为第一人称的代入感会更强一些。

  不过好在邹卓玩惯了《魔兽争霸》,所以对于这种第三人称视角也很习惯。

  画面精度非常高,看得出来陈陌制作画面很用心,各种细节、贴图和纹理都达到了极高的水平,跟那些老古董的第三人称视角RPG完全不同。

  界面很简洁,而且风格明确。邹卓移动鼠标大致看了一下每个按键的技能,就已经清楚了这游戏的操作。

  操纵角色原地转了几圈,邹卓确定了,这毫无疑问是一款3D游戏,3D场景3D模型,所有都是3D做的,而且精度不低,只不过陈陌把视角给锁定了,只能以第三人称视角体验游戏。

  角色动作非常流畅,攻击时射出的箭矢飞行弹道做得也不错。

  但是,整个画面给人的感觉非常压抑,在没有遇到太多的亡灵之前,整个场景就已经弥散着一股死亡的气息,昏黄的路灯、破损的板车、倒毙的尸体,看起来这是个非常糟糕的世界。

  猎魔人继续前行,很快遇到了第一个僵尸怪物。

  一发箭矢射了过去,怪物低吼着朝猎魔人扑了过来,邹卓控制着猎魔人边走位边射箭,很快,怪物倒地了。

  第192章 显而易见的优点

  这个游戏难度是陈陌调整过的,不会像前世的《暗黑3》那样让玩家一路平趟。

  虽然这是个毫无难度的怪物,但怪物在张牙舞爪地向邹卓扑过来的时候,他还是稍微感到了一丝惊慌。

  沿着道路一直前进,猎魔人来到了新崔斯特姆,消灭了正在进攻城镇的亡灵怪物之后,猎魔人进入城镇,开始了自己的任务线。

  游戏的引导做得很不错,画面右上方的小地图会提示玩家下一个要去的地点,右边的任务列表也一直在提醒玩家现在该做什么。

  邹卓开始按照任务指引,体验《暗黑破坏神》的整个故事线。

  很快,邹卓就注意到了这款游戏的一些显而易见的优点。

  游戏品质方面,动作流畅,操作舒适,无论是画面还是音效,都是妥妥的精良水准,作为一个第三人称视角的RPG游戏,甚至在某些方面超过了第一视角的RPG游戏。

  显然,陈陌做第三人称视角不是为了“遮瑕”,并不是说他现在技术水准和美术水平达不到第一人称视角的制作需求,而是他出于某种考量,最终敲定了第三人称视角。

  美术风格方面,《暗黑破坏神》的邪典风确实让邹卓非常惊奇,陈陌力图复现《暗黑2》的那种感觉,所以整个画风是非常邪性的,阴暗、压抑。

  邹卓操控着猎魔人进入死尸洞穴的时候,会有一种整个场景都在粘乎乎滴血的感觉。

  在一些安静的地图中,火把噼啪地燃烧着,角色的脚步声都非常明显,突然冒出的怪物能把人吓一跳,总有一种这条路走不到尽头的感觉。

  配合着这种画风,还有复杂多变的随机地图,“冒险”的感觉被大大强化了。

  而且,陈陌延续了《暗黑2》的阴影和视野范围设计,在洞窟中行走时,视野范围会被限制在一个非常小的范围内,屏幕的大部分区域都是漆黑一片,只能隐约看到地形的轮廓,对于那些区域有什么怪物根本就是一无所知。

  在《暗黑3》中,因为玩家可以毫无压力地看到整个画面的怪物,所以这种未知的感觉大大削弱了,让它变成了一款“能够一眼看透”的游戏。

  在陈陌把阴影和视野范围加回来之后,配合画面、音效和关卡设计,在整个的游戏流程中,邹卓感觉到自己的心情一阵焦虑,一阵紧张,但这种感觉又促使自己继续玩下去,并没有因为这种压抑而有退出游戏的想法。

  反而觉得这款游戏和市面上的那些油腻腻的RPG游戏完全不同,没有像游乐场一般的美好场景,没有盔甲一尘不染的骑士,有的只是腐尸、骷髅、脓疮和无穷无尽的绝望。

  走在崔斯特姆大教堂中,猎魔人完全孤立无援,只有沉默寡言的雇佣兵在与你并肩战斗。

  (在这一点上,陈陌同样遵循了《暗黑2》的设计,把话痨雇佣兵的台词基本上全都砍掉了,让玩家可以更好地沉浸在恐怖的氛围之中。)


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