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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(28)

  接下来,就是验证和不断微调了。

  在这段时间内,幻世编辑器已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为PVZ。项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。

  打开项目,陈陌检查了一下各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏洞,陈陌很快就给补上了。

  之后,陈陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。这样一来,一个能够简单运行的游戏Demo就做好了。

  现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。

  陈陌新建了一个场景,试着种下一颗豌豆射手,又在对面放下一个普通僵尸。

  “砰、砰、砰……”

  在豌豆射手的不断攻击下,僵尸倒地了。

  节奏还可以,陈陌又试了一下其他的僵尸和植物,基本上没问题,除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外,其他的都OK。

  之后,陈陌开始做界面,设置关卡。

  设置关卡也是个技术活,整个关卡流程必须是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。

  陈陌之前已经记下了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植物,这些都记录了,所以问题不大。

  用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了。这样一来,《植物大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了出来。

  第21章 美术和音乐

  冒险模式设定好之后,陈陌继续把精力投入到小游戏、解谜模式、生存模式这些其他的玩法上去。

  有了冒险模式的积累,这些其他模式相对容易,完全是体力活,陈陌也不用像之前那么拼命了,边做边玩,又用了不到一周的时间把其他模式也都做好。

  禅境花园、图鉴、成就和商店之类的功能就更简单,三天就完成了。

  陈陌最后又花了3天时间测试了一下,把冒险模式全通了一遍,又看了看其他的模式有没有未知BUG,修改了几个细节。

  至此,陈陌基本上是不分昼夜地做,用了一个多月的时间,总算是把《植物大战僵尸》的主体部分给做出来了。

  在前世,《植物大战僵尸》这款游戏是由一个设计师、一个美术、一个音乐、一个程序员花费了3年时间做出来的,不过,这其中的绝大多数时间都是在不断地更改设计方案和优化用户体验,不断地打磨,才做出这样一款精品游戏。

  对于陈陌而言,他不需要写代码,也不需要进行太多的数值调优,更不需要找灵感、改设计,完全照搬,也花了一个月的时间,足以说明游戏开发并不是一般人想的那么简单。

  不过,这还不算完成。

  现在的游戏,玩法基本上完整了,但美术资源都是用的编辑器上免费的替代资源,画风严重不统一,许多模型和原画的大小也不合适,看起来就像是一座垃圾山,用惨不忍睹来形容也不为过。

  而且,整个游戏没有任何音乐、音效,玩起来完全没有任何紧张的氛围,战斗时的打击感也几乎为0。

  陈陌接下来的时间,就是要把美术品质和音乐品质提升到前世的水准。

  好在那些植物和僵尸的形象陈陌都已经记下来了,电脑上都存着草图,接下来的工作就是要补完。不过这个过程是比较痛苦的,陈陌必须全程手绘,还要自己调动作。

  四十多种植物,二十多种僵尸,而且每种植物和僵尸都有自己的动作,这个量不小。

  不过好在这些植物和僵尸的原画都比较简单,尤其是许多僵尸的样子都可以复用,所以也不算太多。

  陈陌现在的原画水平不高,不过毕竟这款游戏的画风相对偏卡通,线条和配色也不太复杂,所以陈陌还能应付得来。

  当然,陈陌也可以花钱找人来做,但陈陌还要和其他的画师详细解释自己的需求,更何况做出来的东西陈陌不一定满意,所以他想了一下,还是一咬牙,自己都做了。

  平均下来,陈陌一天能够完成一种植物和一种僵尸,再加上界面、Loading图等等资源,陈陌一共花了将近一个半月,才把所有的美术资源给搞定。

  之后是音乐、音效。

  陈陌吃了技能书之后,音乐音效技能现在是10点,要说自己凭空制作肯定不可能,但仅仅是还原经典BGM还是不难的。

  《植物大战僵尸》的BGM也属于经典BGM,许多旋律直到现在陈陌还记得清清楚楚,虽然不能做到百分百还原,但至少能做到神似。

  不过,一些比较冷门的玩法和系统的BGM,陈陌就记不太清楚了。

  新手引导、准备界面、经典场景、黑夜场景、BOSS战场景、禅境花园……这几个经典的BGM,陈陌基本上还都能回忆得出来,按照前世的旋律简单合成了几个BGM,基本上能够做到神似。

  至于不太重要的BGM,陈陌只好在编辑器里找了一些休闲游戏的免费资源给补上了。他找的都是一些风格比较接近的,所以也不算太违和。

  至于音效,陈陌就只能在编辑器里找了,不过还好,编辑器里有海量的音效,只要耐得住蛋疼,总能找到差不多的。

  音乐加音效又花了陈陌两周的时间,总算是基本上满意了。


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