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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(688)

  第二点就是登峰造极的关卡设计。这个世界中的主流关卡设计还是以数值驱动为主,也就是说怪物变得越来越强,主要是因为它们的属性越来越高。

  很多游戏公司甚至在考虑通过各种算法投机取巧,让许多怪物随机刷新,同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性,给玩家营造出一种随机感。

  但是在这种模式下,玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味,只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性,那就是一路砍瓜切菜。

  如果玩家的属性不达标,那么在战斗的时候将会非常的痛苦,即使技术好也很难过关。

  但是《黑暗之魂》选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。

  再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。

  是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?

  不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。

  同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。

  如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。

  《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。

  这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。

  而且,《黑暗之魂》之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。

  这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。

  其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。

  玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到BOSS房间,并极限速杀。

  从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,但是玩家本身却是实实在在的变强了。

  《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。

  同时,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了极致。

  虽然这并不是一款开放世界游戏,但是《黑暗之魂》允许玩家探索多种路线。

  不同的区域有不同的难度,《黑暗之魂》并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走,如果某些大佬完全在打赢第二个BOSS之后直接杀死老太婆击败舞娘之后,进入洛斯里克城这个高级区域。

  同时,在地图的边边角角有着大量的隐藏道具,这些道具上面又隐藏着《黑暗之魂》的那些不为人知的历史。

  通过这些只言片语的道具描述,玩家可以脑补出这个道具背后的故事,以及整个《黑暗之魂》的世界背景。

  第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在《暗黑破坏神》时期,很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解,但是很显然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步!

  第556章 剧情的缺憾?

  很多人感慨,在《暗黑破坏神》之后,虽然有很多公司都跟风推出了暗黑系游戏,但是根本没有一款游戏能够达到《暗黑破坏神》的高度。

  不仅仅在于游戏难度、剧情设计、角色设计等方面,最关键的一点的是,这些游戏并没有营造出那种暗黑的氛围。

  有些游戏甚至只是通过大量的尸体、阴暗的环境来故意恶心玩家,但是玩家在玩的时候,却丝毫没有感受到什么绝望的情绪,因为里面的人物都只是NPC而已,根本不够鲜活。

  而在《黑暗之魂》横空出世之后,那些喜欢暗黑风游戏的玩家都惊呼这是一款神作!因为《黑暗之魂》所塑造的就是这样一个绝望的世界。

  在《黑暗之魂》的世界中,火本身是一种虚无缥缈的东西,锕显得脆弱而又温暖,仿佛是一簇不断摇曳着的火苗,随时都有可能熄灭。

  《黑暗之魂》创造了一个绝望、压抑、充满苦难的世界,在这里好像每一个人都没有什么好结局,那些不死人都随着人性的流失变成了游荡在外的孤魂野鬼,彻底忘记了自己的过去。

  而玩家跟随着主角的视角,在不断的抗争中见识了太多的悲剧,这种悲剧甚至把人压得喘不过气来。

  但是,《黑暗之魂》中却又孕育着许多温暖,虽然绝大多数配角都以死亡告终,但是玩家也见证了他们的故事。

  法兰不死队的逃兵灰心哥最终放弃了他的盾牌,重新回到了法兰要塞,拿起了手中的大剑,也重燃了战斗的勇气。

  安里和主角一起击败了吞噬者艾尔德利奇,并将自己的佩剑转赠给主角。之后,她预见到了自己即将活尸化的命运,装备上了一把折断的直剑,在灰烬湖静静地等待主角到来。


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