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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(792)

  好在陈陌前世在玩这款游戏的时候也专门找过一些资料,一些诸如Svsvr的网站上也有整个地图的全貌,利用记忆回放药水应该能还原得差不多。

  就算有一些偏差也没关系,陈陌现在完全可以靠自己的关卡能力去补全。

  当然,就算完全记不起来也没关系,关卡设计这种东西是可以靠时间磨出来的,在设计思路和基础规则已经非常明确的前提下,无非就是地形怎么划分、房子怎么摆、资源怎么刷的问题。

  其次是关于游戏的一些基础设定。

  在动作方面,《绝地求生》带有一定的生存性质,所以动作必然比传统的FPS游戏要丰富一些,甚至包括左右偏头、翻墙等动作。

  对于VR游戏而言,陈陌考虑加入更多动作,让玩家的体验更加接近真实情况。

  一方面是加入“寻找掩体”的操作,此时玩家将背靠并紧贴掩体,并且可以随时探出掩体进行射击,射击完成后自动回到“紧靠掩体”状态。

  (在GTA5和《神秘海域》中都有类似的操作模式。)

  另一方面是加入“盲射”的操作。当玩家躲在掩体后且不愿意露头进行精确射击时,可以使用盲射,即把枪支伸到掩体外进行射击。当然,在这种情况下射击的准确度会大幅下降。

  此外,还可以加入“枪托攻击”的操作,当玩家和敌人的距离非常接近时,可以使用枪托敲击敌人,对敌人造成一个比较短暂的硬直效果和少量伤害。

  在移动方面,进一步加强“攀爬系统”,允许玩家爬上一些陡坡或者房屋的墙壁。但攀爬系统过程中玩家将全程处于收枪状态,而且坠落时会按照高度受到坠落伤害。攀爬时还会有体力限制,一旦体力耗尽则会跌落。

  而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土质相对松软的山坡和存在攀爬着力点的房屋墙壁才能爬。

  显然,这种攀爬系统是为了让玩家可以选择更多路线,是一种高风险、高收益的行为。

  此外,玩家将获得更多战术动作,比如翻滚、飞扑等等,这些操作同样会消耗玩家的体力系统,而且有一定的内置CD,只能在关键时刻使用。

  这些动作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴弹的爆炸弹飞,或者从高处摔落时,可以通过执行翻滚动作来规避一定的坠落伤害,同时调整自身位置。

  从行驶的载具中跳下时翻滚也可以规避一定的伤害,但如果速度太快的话还是会挂掉的。

  此外,游戏中也会沿用一些经典设定,比如玩家采用不同姿势(站、蹲、趴)时枪支后坐力不同,子弹飞行会有下坠等等。

  归根到底,改动的目的主要是两个。

  一是让游戏中的战局情况更加复杂,让那些喜欢动脑子的玩家有更多获胜的策略;另外则是让整个游戏更加贴近于真实的战斗,至少在敌人先发现你的时候,还可以通过翻滚找掩体伺机反击。

  而在审核方面,其实也没有什么大问题。

  且不说平行世界和前世的政策各方面都不同,各项审查要更加宽松,陈陌又是荣誉委员,连《虐杀原形》都过审了,更何况《绝地求生》;另一方面,就算卡审核,无非也就是换个包装而已,把故事背景改为模拟军事训练,顺便在开局的时候说明一下游戏里都是虚拟的并不会死人就行了。

  实在不行还可以在游戏里拉个横幅,写上“努力训练、保家卫国、力争上游、不断进取”之类的标语,想怎么包就怎么包,反正突出一个正能量……

  当然,陈陌也没必要故意去趟雷,《绝地求生》的故事背景仍旧是设立在一座孤岛上,而各种角色模型也是有全世界各种族、各地区的人物特征,尽最大的可能淡化这款游戏的背景。

  ……

  很快,游戏的设计概念稿写好了,例行的开会讲解环节。

  看得出来,在场的所有人都非常期待,毕竟这是陈陌在新年要做的第一款游戏,谁都猜不到陈陌到底要做什么。

  按照绝大多数人的猜测,陈陌应该会延续《黑暗之魂》和《超级马里奥·奥德赛》的思路,以更加大场面的经典之作为主。毕竟刚拿到TGN的年度游戏,现在陈陌的征程是星辰大海,赚钱已经是次要目标了。

  陈陌微笑着看着大家,此时投影屏幕上还没有显示出概念稿:“接下来我们的主要研发任务是,《绝地求生》。”

  在场的众人一愣。

  钱鲲弱弱地问道:“呃,店长,《掘地求升》……我们不是已经做过了吗?要出续作?”

  第641章 吃鸡的魅力

  也不怪大家理解错了,毕竟《掘地求升》这个名字实在是太令人印象深刻了,别说工作组的这些人,绝大多数玩家和主播听到这个名字也得一哆嗦。

  陈陌笑了笑:“不不不,这是另一款游戏,跟那个抡大锤的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”

  看到投影屏幕上的概念稿标题,众人这才恍然大悟。

  哦,是这个“绝地求生”啊!

  再看游戏的基础概念,倒是挺符合“绝地求生”这个名字的,100人降落到一座荒岛上,只能有一个人活到最后,确实是“绝地”。

  陈陌开始讲解游戏的一些基本概念和设定。


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