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重启游戏时代_青衫取醉【完结】(481)

  在GS1平台上,玩家用最新款的精英手柄可以获得最佳的游戏体验,通过手柄上的圆形触摸板,玩家可以精确地选择建筑的摆放位置,在便捷性上完全不输给鼠标操作。

  这也是为了推广GS1平台而采取的一种福利。

  ……

  很快,游戏的大框架有了。

  钟鸣又画出了游戏的基础玩法概念图,并敲定了整个游戏大致的美术风格。

  游戏发生在宇宙中一颗荒凉的行星,这颗行星比地球要小得多,仅有地球的1/3大小,地表沙丘、砾石遍布,没有稳定的液态水体,沙丘下是坚硬的岩石。

  这颗行星的密度比地球要高,重力约为地球的3/4。

  星球上的大气以二氧化碳为主,稀薄又寒冷,沙尘悬浮其中,每年常有尘暴发生。

  与地球相比,它的地质活动不活跃,地表地貌大部份于远古较活跃的时期形成,有密布的陨石坑、火山与峡谷。

  它的南北半球有明显差别:南方是古老、充满陨石坑及山脉的高地,北方则是以平原为主。两极皆有主要以水和冰组成的极冠,而且上面覆盖的干冰会随季节消长。

  玩家在大部分时间看到的都是这颗行星广袤荒凉的地表,人类所建立的基地会不断地向远方扩展,玩家也可以派遣一批人去远方建立矿场开采资源,当然也可能有遭遇虫族的风险。

  钟鸣大致规划好了游戏的框架,把微光工作室的众人叫过来开会。

  大致讲述了这款游戏的设计思路之后,钟鸣开始分配任务。

  游戏中的美术概念都是由姜婉娜的美术组来牵头完成的,在设计美术概念图的时候,包括人类的服饰、载具、飞船,以及虫族的外形,都要进行独特的设计。当然这些美术概念可以参考一些目前已有的游戏,这个世界中也有不少游戏是类似的科幻题材,只是不能直接拿过来用而已。

  而付兴安的设计组则是要仔细考虑整个游戏中的流程、事件以及科技树。科技树作为模拟策略游戏的一个重要方面,直接影响着游戏的难度、节奏和玩家的玩法策略,必须反复考虑。

  除此之外,游戏中还需要用到人工智能模块,来辅助玩家做出一些选择。

  在钟鸣的构想中,这是一款相对硬核的游戏,玩家在建造建筑、点科技树、做出选择的时候,都有可能对以后的行动产生影响,对于初学者而言可能会比较不友好。

  所以,游戏中要加入一个人工智能模块,用于辅助玩家完成一些操作。

  比如,在玩家要建造一个采集场的时候,人工智能模块会向玩家提供几个相对比较好的位置,并解释每个位置的优劣。当然,玩家也可以任性地建在自己喜欢的地方,只不过人工智能会明确地指出这个地点可能面临的风险。

  而当玩家面临不同的选择方案时,人工智能也会进行提醒,玩家有很多问题选项可选,人工智能都会非常耐心地进行解答。

  同时,整个星球的运转包括虫族的活动都是由系统进行即时演算的结果,玩家的每一次游戏面临的困难都会有所不同,游戏中也分为不同难度,对玩家来说,这款游戏的内容非常丰富,足够玩很久很久。

  第317章 看了套房子

  会开完了,付兴安还在小本子上快速地记录着,不停地写写画画。

  “怎么,对新游戏心里没底?”钟鸣来到他身边问道。

  付兴安抬头笑了笑:“哪能呢,我是觉得兴奋啊,还是第一次做这种模拟类游戏呢。感觉对设计组来说是个很大的挑战。”

  钟鸣点点头:“嗯,确实,这种游戏要求整个玩法的规划和把控能力非常强,否则很容易被玩家玩崩。近期可以多玩玩一些经典的策略类游戏,找找灵感。”

  经过这么多游戏的锻炼,付兴安在微光工作室这边基本上已经可以说是独当一面了。

  钟鸣在不停地制作新游戏,而微光工作室和天机工作室的员工们也是在不断成长的。

  之前钟鸣选择跟周森、姜婉娜一起创业,创立微光工作室,包括后来招聘也都是以招聘年轻人为主,也正是看好年轻人身上的潜力。

  在制作游戏的过程中,整个项目的人耳濡目染地接触到了很多先进的设计理念,在游戏中遇到问题的时候,设计组反复地开会讨论,也都对设计师们有很大的促进作用。

  这也正是为什么游戏行业如此看重“成功项目经历”,因为一次成功项目所获得的绝不仅仅是物质上的收入,更多的是一种设计理念的确认:我确定某个方向是没问题的,某个做法是符合市场需求的,而这种经验往往可以继续指导下一部游戏的开发,这才是最宝贵的财富。

  在经过了《生肖守护者》、《生化危机》、《玄甲计划》等一系列大型游戏的洗礼之后,微光工作室的这群骨干成员也已经越来越让钟鸣放心了。

  ……

  下班,回家。

  每到下班的时候,钟鸣就想起来,自己该抽个时间去考驾照了。

  只是他也确实有点抽不开时间,最近重要的事情一件接着一件,近期《星际火种》和GS1的手柄都在研发中,还有很多事情要忙。

  不过毕竟现在有钱了,可以上下班都直接打车,不用再像以前一样天天挤公交了。

  工作室里很多人,只要是有驾照的,基本上都买车了,以微光工作室的收入来说,买个车根本没什么问题。


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