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重启游戏时代_青衫取醉【完结】(513)

  这些FPS游戏,基本上都遵循了《玄甲计划》定下的那一套动作标准:

  移动是依靠脚下的轮滑鞋,根据玩家倾斜角度决定移动和转弯;把枪口插在胸口位置可以对自己进行打药、护甲充能的操作、手枪模拟器综合了手枪射击和投掷物、枪械模拟器上集成了技能和标记操作……

  等等这些《玄甲计划》中被证明非常成功的设计元素,全都被继承了下来。

  当然,这些开发商也不至于从零开始去研发一个项目,大部分都只是对已有的游戏项目进行一些修改,单纯只是改改移动方式、操作方式,也根本不费什么劲。

  改成GS1的操作模式就可以直接上GS1平台,这种好事去哪找。

  目前在模拟器领域,GS1模拟器是最成功的的,销量也是节节攀升,所以这些开发商也乐于修改自己的游戏。钟鸣这边当然也乐于跟这些开发商合作,丰富GS1模拟器的游戏库。

  这样一来,FPS游戏模拟器的基础规则,在某种程度上因为GS1这台设备而被定型了。

  主机的发展基本上也是遵循了这样的路线,在研发主机的过程中,很多厂商不断地对手柄和游戏内容进行调整,比如加入摇杆、扳机键,不断调整各个按键的位置,最终才形成了一套完善的规范,发展到最后,各家厂商的手柄都大同小异。

  而游戏商开发主机上的游戏也都遵循了这种规范,左扳机键瞄准、右扳机键射击等操作规范开始应用到大部分游戏操作中,在经过一批又一批的玩家检验之后,最终成为行业规范而被固定了下来。

  现在FPS游戏模拟器基本上也是这样的一种趋势,GS1为FPS游戏模拟器提供了一个目前最佳的解决方案,那么它就自然而然地会起到引领行业趋势的作用,其他的硬件厂商和游戏厂商不管是制作硬件设备还是开发模拟器平台的游戏,都必须要考虑GS1的成功经验,自然而然地把一些优秀的设计给沿袭下来。

  总而言之,GS1模拟器未来的发展,仍旧大有可为。

  ……

  钟鸣做在工位上,开始考虑新游戏的研发计划。

  全息投影显示器这个想法,其实早就已经有了。

  对于钟鸣而言,他不介意去搅局一些非常成熟的领域,跟那些大厂去刚正面;但如果能剑走偏锋地以少量投入赢得最大的利益,那自然更好。

  全息投影显示器目前就是这样的一个领域。

  把平面的显示变成全息投影,这肯定会是未来的大趋势,就像观众们看大场面的时候优先会选择3D电影一样。

  只不过目前,全息投影技术的问题在于精度不够,即使主机设备能够支持超高清显示,全息投影显示器也做不到那么精细。

  目前的全息投影显示器也有一些,用途很多,比如售楼处基本上都会准备很多台全息投影设备,供买家随意查看在售的房型图。

  但这种用途还是太冷门了,这种设备暂时还不能进入游戏领域。

  钟鸣要尝试着卖全息投影显示器,那么就要研发出一款足够优秀,且不吃画面的游戏来。

  “不吃画面”并不是说画面就渣,而是通过一些特殊的美术风格,去尽可能地淡化细节,比如水墨风和卡通渲染,在保证玩家游戏体验的同时,可以最大限度地发挥全息投影的优势。

  钟鸣考虑了很久,敲打键盘写下了设计概念稿的标题:《水墨云烟2》。

  《水墨云烟》是钟鸣的一款原创游戏,本来是一款横版过关游戏。

  这款游戏相对小众一些,但从发售至今一直是好评如潮,独特的画风、创新的游戏玩法、丰富的文化内涵,都给玩家们留下了非常深刻的印象。

  但说实话,横版的游戏题材,对《水墨云烟》还是有着太多的限制。

  毕竟在制作这款游戏的时候,整个微光工作室才只有四个人,引擎也是2D引擎,钟鸣手里也没什么钱,种种限制因素的掣肘之下,只能做横版的2D游戏。

  但现在,微光工作室已经能够开发3A级别的游戏大作,已经具备了让《水墨云烟》成为一款大型3D游戏的可能性。

  钟鸣之所以选定这款游戏,正是因为《水墨云烟》本身就是独特的水墨风,对画面的精度要求不高,而且独特的画风能够给玩家留下足够深刻的印象。

  而且,游戏本身的独特玩法,比如绘画和书法技能,这些都是其他游戏所从来没有过的创新,这么好的点子就只拿来做一款横版游戏,未免有些太浪费了。

  按照钟鸣的规划,《水墨云烟2》将会是一款与《塞尔达传说》类似的开放世界游戏,在这个完全虚构的世界中,原作的故事内容将呈几何级别地扩展,最终为玩家呈现出一个庞大而又丰富多彩的幻想世界!

  ……

  当然,想要把一款横版游戏改成开放世界游戏,这其中要进行的改动太多了。

  原本的《水墨云烟》其实没有太多的剧情,主要是以玩法见长,而《水墨云烟2》的剧情可以不像很多主打剧情的3A大作那么多,但肯定比前作要多很多。

  除此之外,既然是要做开放世界游戏,《水墨云烟2》必须构建一个足够庞大的世界观,游戏中要有很多不同的地区,有不同的环境,有不同的种族,还要有很多的支线任务和一个比较完整的主线剧情,这些基本上都是从零开始的。


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