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游戏设计基础,从入门到入坟_凤梨冰柠茶【完结】(32)

  甜澄毫不知情,甚至还砸吧了两下嘴。

  “你对我表姐……挺好啊。”

  姜秋齐忍不住说出口。

  谁知郝庄只是笑了笑:“同事之间,互帮互助,应该的。”

  这是同事之间的互帮互助?这男人的心思,她闭着眼睛都看懂了!

  不行,她一定要找机会和甜澄问清楚,她是什么想法。再找别人打听打听,郝庄究竟是不是渣男。

  郝庄淡定地起身,回到会议室门口,等待其他人回来。

  “根据我们初步讨论的核心循环,我做了一份体验模拟,我们一起看一下。

  先是首次进入游戏啊,我们播一段CG,告诉玩家他目前的身份,是一只狐妖。接下来进入玩法部分,告诉他需要化身为人,去人间卖糖葫芦赚钱。

  变身后进入人间,买糖葫芦的人没给钱跑了,玩家追过去看看究竟发生了什么。由此展开第一段故事。

  在这个故事中穿插对话、寻找线索以及战斗。

  故事结束之后,进入夜晚,玩家需要回到自己的领地休息。回去后就又变身为狐妖,听到其他小妖怪结伴出去的声音,跟过去看。发现他们在欺负人类,这时提供选择,救或不救。”

  郝庄把每一步的关键词写在白板上,讲到选择这里停下。

  “简言之,我们之后做demo,重点验证的部分就是黑夜与白天的重复,以及不同剧情分支的走向是否能够引起玩家兴趣。

  唯一的需要考虑的就是,在不同的选择之后,玩家能不能从存档点重新开始。

  我目前更倾向于,不可以从存档点开始。这样,每次玩家需要重新体验一遍剧情,并且,在每一个大的昼夜循环剧情结束后,我们可以设计下一次循环增加更多剧情分支碎片。

  这样设计,玩家在可以在重复的过程中体验到很多不一样的东西。”

  “感觉大致上没什么问题,不过,每个部分的时间还需要再估算一下,或者做成可配置的,在验证的时候看看,哪个时间段体验最好。”

  “嗯,说得对,时间的把控也很重要,每个昼夜甚至需要增加倒计时,不然都没有紧迫感。”

  “这个我不同意啊,倒计时必须用在合适的地方,不能滥用。

  根据心流,玩游戏是需要有张有弛的。”

  姜秋齐托腮,脑中想象着游戏的画面。

  旁边的甜澄依旧睡得香甜,睫毛被未间断的哈气打得湿湿的。

  “小表妹,你有什么想法?”

  郝庄突然点名。

  第23章 五年老系统

  “多次体验重复的剧情,玩家会不会很快觉得疲劳?”

  姜秋齐站起来,提出疑问。

  她这次的意见没再引起反对。

  “小朋友说的这点有道理,我之前玩《七日循环》的时候,刷三轮就不想再玩了。

  当然,他们卡点做得比较多,体力、战力,都有要求。不花钱玩不了。再加上他们也做了强制重复,有时候选项误触了,直接一轮白费。体验超级差。”

  一位系统策划补充道。

  姜秋齐的五官都舒展开来。

  她得到认同了!这次没有再说让别人一听就皱眉的问题!

  认同她的系统策划名叫王烁,看着脸很清瘦,戴着一副黑框眼镜。他说话的时候摇头晃脑的,语速不是很快,却字字清晰、笃定。

  “有没有一种可能,你不是他们的目标玩家?”

  说这句话的人,斜着身子瘫在椅子里,一手撑着脑袋,仰着下巴对着王烁说道。

  好难听的公鸭嗓。

  姜秋齐在心里吐槽。

  说话的人叫褚举昆,是郝庄面试进来的主策划,擅长关卡和数值设计。正因为如此,在第一天的世界观讨论会上,他基本没有发言。

  “当然不会,另一款同类型游戏——《复活如一日》就很好,和《七日》相比,缩短循环周期,减少时间折磨对玩家的负面影响,同时,在内容填充上,增加支线,削弱重复带来的疲倦感。

  系统上,他们比较出彩的是成就系统,和其他游戏的成就不同,他们的成就不止是勋章,更像是在把世界线丰富和拓展,对于一些人物关系还有补充的作用。

  这个思路和郝哥的很像,到时候具体设计系统,也可以考虑一下。”

  Yes!

  姜秋齐在心里暗暗叫好,为王烁有理有据的反击摇臂呐喊。

  褚举昆坐直身子,正要开口,郝庄赶忙当和事老。

  “体验上的事情,每个人会有不同的感觉。我们要做的是减少容易导致不满的硬性问题,而不是让每个人都能一起玩下去。

  关于系统呢,王烁五年经验,自然是更在行。术业有专攻,昆哥,你负责统筹就好。”

  王烁没什么特别的反应,褚举昆则是毫不顾忌地翻了个白眼,也没再说话。

  “顺着小朋友的问题,我们也可以继续探讨一下机制方面的设计。根据刚刚的讨论,我总结为三点。

  首先,一轮的耗时是体验的基础。我们设定黑夜和白天,这两个的时间比例也需要慎重考虑。

  最后,整个游戏的剧情、关卡、战斗及提升,在玩家游戏生命中的占比,也需要纳入初步设计。”

  郝庄一手招呼姜秋齐坐下,另一手将白板一翻,再次写下几个关键词。


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