收集物资,大量随机事件, 继承模式等等,都使得游戏可玩性增强, 让裴游惊讶的另一点是,游戏中还有基建模式,收集到足够的物资之后可以升级建造自己的【家】。
作为一个文字游戏,它的游戏内容有够丰富的。
【你将木板钉在了窗户的破洞上,你的建筑变得更牢固了一点。】
【牢固值+1】
前期裴游的数字编号主人公们基本上活不过一天,但玩了段时间后,裴游就发现,【牢固值】这一属性是在主人公没有在第一天死亡,回到家里过夜的情况下,才会激活的属性。
因为夜晚也会发生特殊事件。
因为游戏本身并不复杂,所以白天玩家外出时,似乎是默认“家”不会被骚扰,而且每次收集到物资都会直接放进家里,但到了夜晚——
【入夜,你听到了敲门声,咚——咚——咚——】
【敲门声变得沉重了起来。】
【你的门正在受到撞击。】
界面中,【家】这一栏正在发光,而玩家点击一下之后,游戏中的主人公就会开始行动。
【你在门内用撬棍敲了两下门,门外的声音消失了。】
【今夜平安无事。】
但主人公的行动也与她当时携带的物品有关,
裴游让游戏主人公做出这种行动,就是因为主人公带着撬棍,如果主人公那一栏没有[撬棍],那么她的反应是——
【你大声呵斥。】
【撞击的声音消失了几秒,突然又变强了。】
如果此时还是让主人公继续这样,三次之后,主人公的姓名编号就会再+1。
有趣的是,这游戏里其实没有真正的“怪物”。
裴游还特地问了下认识的策划,因为都是内部人员,策划说得倒是很干脆:“因为我们至今还不知道雾里有什么嘛。”
而在构思游戏时,他们就想到了,未知本身就是最大的恐怖。
游戏里不会有正面出现的怪物,每次玩家与怪物相遇时,都是用声音和模糊的阴影表达出这种气氛——这是上面当前的一种主流认知,白雾里有恐怖的怪物,孕育着各种等阶的鬼灵,每天都在互相厮杀,但从没人从白雾里走出来,所以严谨起见,他们并没有在游戏里描述鬼灵。
游戏主人公的背景设置,是沦陷在白雾区域内的普通人,但一直在于白雾斗争,努力寻找资源活下去……这某种意义上,算是一种祝福吧。
主人公和怪物的相遇,也没有特地描述怪物有没有实体——因为往往碰到就死了。
但靠着收集来的资源,主人公可以与白雾里的另一种敌人抗争,那就是其他人类。
游戏里很多可行性是靠着新的智能算法搞定的,所以因为它文本重复率很低,游戏性其实远超市面上的大部分文字游戏……官方也不是做不出画面精致的手游,推广起来还更方便,但策划提出了“未知恐怖”的想法,精致的画面反而没法达到这种程度,因此最后决定制作这款文字恐怖游戏。
裴游又忙碌了几个小时,把【家】的坚固值升级到了10点,而且数了数,自己储存的食物也超过了10。
——主人公只要活着,每天都要消耗一单位的储存食物,比如午餐肉等等。
10大概是定好的界限,超过了10之后,【家】自动升级成了小型基地,而且还有了两个单位的招募指标。
裴游:“我能招募其他人类npc了?”
她让【裴游71】外出,果不其然,在某些建筑选项遇到了活人,几次下来,她发现,只要自己携带着武器,而且对方没有立刻攻击自己,结局就不是【发现了一具尸体】而是【你将面前这个人带回了基地】。
裴游:“……”
所以说之前发现的尸体就是“我”杀的吧!
但当家里的物资充沛后,“我”没有再杀人,而是决定收留其他人,以收集更多的物资。
裴游继续玩下去。
再第二天出门时,她把其中一个人从【小型基地】里拖动到了【裴游71】里,像携带撬棍一样带在身边,没管另一个,而后她发现,她会和新人一起收集物资,面对新的敌人时,也会和这个新人一起战斗,但如果敌人很强大,新人有很高几率选择逃跑。
回家之后,裴游发现留在家的人也会主动出门收集物资,她能够看到对方的经历,但没法改变,随机性会更强。
“和我住在一起的天数多了,npc逃跑的几率好像会降低……而自己出门的npc,也可能突然死亡。”
好在,不论是她还是npc,在外面收集到物资,都会直接默认放进家里,所以即使死了也不会浪费,坏则在于,他们三个人,每天要消耗的食物单位也变成了三。
如果不是每天探索的次数有限制,未必能碰瓷到“死亡事件”,裴游一定会让自己的角色尽量多死——死亡后可以卡bug让npc不消耗食物,当然,她也不会特地这么做,因为死亡后玩家“我”随身的物品都会掉落。
这游戏既复杂又休闲,游戏内容多,但操作只需要点点点,裴游点着点着打了个哈欠,突然一愣。
画面中,又一次碰到怪物的“我”,没有死。