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亏成首富从游戏开始(下)_青衫取醉【完结】(1111)

  “不过在点数分配方面要有限制,就像点天赋一样,比如,某个系统必须要100点才能点出终极天赋,而玩家一共只能获得220点左右的点数。”

  “可以选择在两个系统中点出终极天赋,也可以选择放弃其中一个终极天赋,把点数用到其他系统的中层技能上,甚至用不到终极天赋的话,还可以四种系统平均点。”

  “点法没有标准答案,关键是要和自己的配装、打法相匹配。”

  严奇看了一下自己设计出来的这个核心战斗系统的雏形,满意地点了点头。

  感觉还是挺有意思的,至少跟《回头是岸》做出了非常明显的区别!

  第1308章 游戏背景

  其实在讨论《回头是岸》这款游戏的时候,很多人都陷入了误区,认为逃课就一定是错误的。

  在这款游戏里,确实是这样,因为逃了课,后边还要补,受苦是迟早的事情。

  但如果放到动作类游戏这个大的品类里,这个说法就不成立了。

  逃课就一定是错的吗?当然不是。

  游戏,归根到底还是一种娱乐,每个人从游戏中获取乐趣的方式都是不一样的。

  有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢Boss的成就感,而有些人天生手残,反应慢,但通过合理利用游戏机制打赢了Boss,这同样也是一种快乐。

  过度强调某一种乐趣,其实都是片面的。

  《回头是岸》在第一条方面可以说是登峰造极,但也不是说只有这一种做法。

  严奇觉得,自己可以在第二点上深挖一下。

  这也完全符合李雅达之前说的:“裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”

  逃课,这本身也是玩家深层的诉求之一,把逃课的机制做好了,这也是一种不错的创新。

  “接下来,就是游戏的故事背景了。”

  “如果要展现出四种系统的不同特征,就必须让它们可以针对不同的怪物。所以,除了人型敌人之外,也要有妖魔鬼怪。”

  “妖、魔、鬼,这是三种不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,道术、佛法、儒术、兵法肯定都有不同的手法和侧重。”

  “纯粹的架空世界观,可以,选择一个合适的历史阶段,也可以。”

  “但整个故事背景,一定是妖怪横行、战乱频仍的年代,而且,一定是儒释道兵四家都很兴盛,并激烈竞争的年代。”

  “嗯……”

  “如果说找一个历史原型的话,魏晋南北朝似乎最为合适!”

  严奇虽然没有专门研究过历史,但这些历史知识属于常识。

  魏晋南北朝时期,是历史上一个分裂时间极长、长期持续战乱的阶段。

  这一阶段的重大事件包括了五胡乱华、灭佛等一系列标志性事件,与严奇构思的儒释道兵四家并存的体系非常契合。

  而战乱频仍的世界,各种妖魔鬼怪横行也变得非常合理。

  “不过选择这个历史时期作为故事背景的话,就会面临一个问题,就是切片不好选。”

  “有辨识度的人物串联不起故事,而能串联起故事的人物又没什么名气。”

  “这剧情该怎么做呢?”

  “还是得原创故事背景。”

  严奇很快又遇到了一个新的问题。

  俗话说乱世出英雄,但有的时候乱世也不出英雄,就是单纯的乱。

  三国时期的历史之所以被各种文学作品和影视作品反复地改编,就是因为这段历史的故事情节丰富,人物性格鲜明,题材本身就合适。

  但像是魏晋南北朝以及五代十国这样的历史阶段,因为本身没有太多的标志性事件,也没有大量很出名的英雄人物,所以题材本身就不适合做演义。

  严奇如果真要选这段历史时期作为游戏的故事背景,那到底要不要加入这一时期的历史人物呢?

  如果加入的话,要不要严格按照历史来呢?

  如果按照历史来,这些人的形象本身就没什么辨识度,也不太好区分,费了很大的精力去查历史资料,最终的结果可能是白费力气,玩家根本不买账。

  而且,按照历史来看,战乱年代持续的时间太长了,如果剧情没进行到统一,那就挺奇怪的,显得主角忙活半天毫无结果,整个故事没头没尾;如果剧情进行到统一,那年代的定位似乎又会跑偏到隋唐演义。

  如果不按照历史来,进行充分的魔改和再创作……

  那还可能被喷说不尊重历史,干嘛不直接原创?

  严奇想来想去,觉得还是直接原创一个架空历史更香。

  当然,这一历史时期也不是毫无用处的,可以作为原创的素材。

  如果从零开始纯粹原创的话,很多标志事件、游戏中整个社会环境的一些细节,做起来都会比较麻烦。

  但对照着这一历史时期,将很多关键元素融入到游戏中,能让整个故事背景变得更加丰满。

  这个故事中的核心矛盾可以有很多,比如:

  多个国家分裂割据,战乱频仍,民不聊生;

  边境异族入侵,烧杀抢掠,内忧外患;

  战争引发的仇恨和怨气,让妖魔鬼怪横行;

  佛、道、儒、兵四家相争,降服妖魔、参与国家之间的战争,在事件中有深远影响;


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