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亏成首富从游戏开始(下)_青衫取醉【完结】(843)

  所以,想要找出腾达还没涉足过的领域,稍微有点难度。

  不过毕竟是人多力量大,还是有人找出了目前没做过的游戏类型。

  “格斗游戏?”

  “音乐游戏?”

  “沙盒游戏我们也没做过。”

  “还有竞速游戏,虽然有《孤独的沙漠公路》,但这个显然跟正经的竞速游戏还是有很大区别的……”

  裴谦不由得给这些人点赞。

  可以,这个头脑风暴的会议没白开!

  大家果然想到了我想不到的事情。

  这几种游戏类型,裴谦默默地记了下来。

  音乐游戏暂时不考虑了,主要是花钱太少,做起来没啥意思。

  而且这玩意也很难做砸,总不能做一个跑调的音游吧?

  综合考虑,亏钱的可能性不大,而且即使亏也亏不了多少,因为想多投钱都很难。

  格斗游戏是个不错的选择,但还是那个问题,烧钱不够多。

  如果没有更好的点子,它倒是可以作为一个备选。

  沙盒游戏就算了,风险太大。一款成功的沙盒游戏寿命长得令人发指,裴谦不太想冒这个风险。

  竞速游戏?

  嗯,这个听起来是个相当不错的选择!

  在这些没做过的游戏类型中,竞速游戏是花钱最多的,制作难度也比较高的。

  要做竞速类游戏的话,风景肯定得好吧?地图肯定得多吧?

  光是做这些漂亮的场景,在美术上就是一笔不菲的开销。

  而且,车辆得多做吧?用到现实中的车,得去跟车辆的厂商谈合作、买版权吧?

  开车得有电台吧,得听歌吧?买歌的版权也得花钱。

  而且,竞速类游戏的制作难度也是比较高的。

  因为玩家对竞速类游戏有很高的手感要求,对驾驶感的调校如果不到位的话,是肯定会被玩家给骂的。

  虽然很多玩家自己也说不出某一款游戏内载具的驾驶感到底哪里有问题,但他们能非常清晰地感觉出来,这车到底是好开还是不好开。

  不好开,那肯定就是厂商的锅。

  想要做到“好开”两个字谈何容易,这其中要经过漫长、细致的调校过程。

  因为大部分玩家都是用键盘或者手柄玩竞速类游戏的,而这两种输入设备和真车的方向盘都有很大的差异。

  就拿键盘来说,用WASD四个键来控制油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹车踩到底、方向盘向左或向右打死。

  用键盘没办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”的线性操作。

  在这种情况下,为了让玩家获得更好的游戏体验,厂商就得通过复杂的调校,来达成一定的辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车的情况下也能用少数的几个按键,在没有的线性操作的情况下应对各种复杂的弯道。

  而这一点做得是否到位,就决定了玩家的驾驶感,决定了游戏中的车到底“好开”还是“不好开”。

  手柄的情况比键盘稍微好一些,可以用扳机键模拟刹车和油门的线性,手柄摇杆也可以微调转弯的角度,但手柄向左或向右扳,同样也只有最大90度的变化。

  想要用90度的方向变化去模拟方向盘900度或者540度的方向变化,显然也没办法做到那么精细。

  更何况,竞速类游戏为了拟真,还要计算好轮胎的抓地力和一系列参数,确保玩家在游戏中使用与现实中类似的操作可以完成漂移过弯等高难度动作,否则这竞速类游戏就沦为了休闲类的卡丁车游戏。

  总之,难度比较高,容易做砸。

  虽说官方游戏平台上会卖一些竞速类游戏的模板,但这些模板往往也不可能做到太优秀的调校,大部分工作还是得亲自动手。

  而且,提出竞速类的这位员工说的很对,《孤独的沙漠公路》实际上根本不算竞速类游戏,它顶多算是个独立游戏。

  在这种专业化竞速类游戏的开发方面,腾达可以说是没有任何经验的。

  裴谦甚至在这个瞬间还想到了一个更加丧心病狂的点子。

  开发一款竞速类游戏之后,再搭配着做一款方向盘,甚至是包含支架、显示器、座椅在内的模拟驾驶套装,这很合理吧?

  这不就能花更多的钱了么?

  想到这里,裴谦说道:“我觉得竞速类游戏似乎还不错。”

  众人纷纷点头。

  确实,这几个选择里边,竞速类游戏算是一个相对靠谱的选择了。

  格斗游戏过气了,而且跟音游一样偏小众,沙盒游戏倒是不错,关键是想做沙盒游戏首先得有一个好点子。

  这么想想,竞速类游戏确实是比较好的选择。

  在这一点上,裴总跟众人的动机虽然完全不同,但在最终结果上却神奇地达成了一致。

  确定了竞速类游戏的大方向之后,众人又开始发散思维了。

  “竞速类游戏,肯定要高度拟真!要不我们跟现实中的一些比赛联动一下,搞个拉力赛或者常规赛道模式怎么样?”

  “能买到F1的版权不?”

  “我觉得没必要高度拟真,还是以爽为主吧!降低一点操作门槛,多加几辆豪车,让玩家们在里边体验陆地飞行器的快乐就好。”

  “可以加剧情!不是有很多飙车题材的电影吗?咱们也可以多做点剧情在游戏里,发挥我们的一贯优势。”


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