对面盘腿坐着另一个武神,只不过全身都散发着淡淡的红光,用于区分敌对。
“嗯?专门给这个战斗系统做了个训练模式?”
严奇稍微有点意外。
因为按照《回头是岸》这个系列游戏的尿性,对战斗系统的讲解一般是不会这么详细的。
《回头是岸》虽然本身难度很高,但并没有任何的训练内容。在玩家进入乱葬岗之后,只是在地上或者墓碑上留下了各个按键功能的简单说明,之后就靠玩家去自行摸索了。
显然,裴总对这款游戏的设计理念就是,玩家你们自己想办法,在游戏里死了跟我没关系。
但《永堕轮回》竟然搞了个训练模式,这是不是意味着,新更新的战斗系统过于复杂,以至于没有训练模式玩家可能完全无法掌握?
严奇觉得这是唯一的可能性,但仔细想想又觉得这种可能性应该不高,是自己想多了。
《永堕轮回》毕竟只是一个DLC而已,就算要更新战斗系统,顶多也就是挑挑数值,对各个按键的功能做出微调,调整某些动作的细节。
底层的战斗机制,应该不会有什么大的变动。
如果连底层的战斗机制都改了,那还叫什么DLC?直接开发一款新游戏赚更多的钱不好吗?
进入训练模式以后,系统开始按部就班地指引玩家尝试各种操作。
首先是气息值的设定。
系统介绍了现在的体力值与原本体力值概念的不同,又介绍了气息值图标代表的含义,并让玩家按照呼气的规律攻击敌人,理顺自己的气息值。
“绿白黄红四种颜色分别代表不同气息值的状态,而图标扩张代表吸气,收缩代表呼气……”
“这搞得怎么像是个音游啊。”
严奇发现,光是一个简单的气息值的加入,就让《永堕轮回》的战斗系统相比之前发生了翻天覆地的变化。
有了气息值,就代表玩家要额外多一个思考的维度。
原本只需要考虑攻击、防御、移动这三个维度,但现在还需要考虑“时机”或者“节奏”的维度,难度一下子陡然增加了!
第1224章 独特的战斗机制
尝试了几次之后,严奇基本上适应了这种节奏。
这并不困难,毕竟在呼吸图标变化时,游戏背景音也会有淡淡的呼吸音效,这种呼吸的节奏并不会因为剧烈运动而变得杂乱,所以只需要多熟悉几遍,记住呼吸频率,让出刀的时机变成一种肌肉记忆就可以了。
但严奇觉得,但看这一个改动的话,似乎并不怎么出彩。
虽然在设定上很新颖,但实际的效果却不一定会好。
给玩家多加了一个维度的难度,有可能会导致目前已经稍显冗长的战斗变得更加冗长,因为玩家不能在Boss出招结束后就立刻出招攻击了,还得考虑武神是否在呼气状态,这显然会浪费一些攻击的时机。
所以,这到底是不是一个好的设定,还得看其他方面的更改。
紧接着,是体力值与斩杀设定的说明。简单来说就是气息值影响体力值回复,双方体力值出现差距时,战力将变得悬殊,而体力值过低的一方会被斩杀掉。
“嗯,这样相当于是进一步强调了气息值的重要性,‘慢用慢回’的体力替代了‘快用快回’的体力,与现实中的概念更加贴近了。”
“难度进一步提升,但还是那个问题,乐趣不一定提升。”
严奇继续往后看。
紧接着是三种攻击的常规应对方式。敌人的攻击被分为上中下三段,上段攻击用垫步闪身,中段攻击用招架,下段攻击用跳跃。
这三段攻击需要玩家根据对方的抬手动作自行判断。
而且,这种应对方式不需要锁定目标,只要按下相应的按键就可以立刻触发。
“武神的垫步闪身虽然距离上比《回头是岸》主角的翻滚距离要近,但速度更快、更灵活,相当于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色设定。”
“敌人的攻击方式变成了三种……应对方式更加复杂了,原本就不多的出刀时机,又被进一步的压缩。”
原本《永堕轮回》的战斗中,看到敌人抬手直接翻滚躲开就可以了,唯一需要注意的就是敌人可能会有快慢刀,也就是抬手动作较快、较慢的两个攻击动作连续使用,这可能会导致玩家的翻滚时机难以把握,正好撞在刀口上。
但现在需要根据敌人的抬手动作做出相应的反应,一旦看错后果就会极其严重,这显然也是提升了难度。
严奇甚至有点担心起来。
他害怕换了这种新的战斗系统以后,自己连黄泉路上复活的那些小怪都打不过了。
接下来,是“见招拆招”的讲解,也就是精准招架。
“锁定目标之后,用右摇杆选择方向,在适当的时机按下招架按键,就可以完美招架,打乱对方的气息值?”
“嗯?这不就是魔剑的那个招架动作么!”
严奇终于知道之前很多玩家死太多次试出来的那个招架动作到底是干嘛用的了。
训练模式的练习是循序渐进的,先反复练习同一方向,然后再逐渐增加更多方向的攻击。
但即便如此,严奇依旧被砍得七荤八素的,因为完美招架的判定机制比较严格,如果掌握不好攻击节奏的话,很可能无法做到完美免伤的效果,还会严重打乱自己的气息值。
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