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亏成首富从游戏开始(下)_青衫取醉【完结】(954)

  甚至在自己的气息值乱了之后,还会被对方打出斩杀效果。

  只见对面那个泛着红光的武神非常潇洒地打出了一个处决动作,转身收剑入鞘,只留下一个帅气的背影。

  “坑爹啊!”

  “同样都是武神,这是买家秀和卖家秀的区别吗?”

  “还有这个战斗系统,这是碳基生物能设计出来的?”

  “招架需要掌握正确的时机也就算了,不同方向的招架竟然还需要推摇杆区分,甚至不同方向的招架动作还不一样……”

  “左摇杆要用,右摇杆要用,招架键要用,攻击键也要用,而且还得心中默记气息值,只有呼气的时候才能攻击,气息值乱了还要想办法拉开距离平复气息……”

  “这特么简直是改得面目全非啊!”

  严奇把手柄扔在桌上,心态有点崩了。

  在《回头是岸》里好不容易磨练出来的战斗机巧,到《永堕轮回》这边完全不顶用了!

  他今天本来心情好好的,打算等《永堕轮回》更新之后就继续往前推进度。

  结果将近十分钟过去了,他还在训练模式适应基础操作……

  这种原地倒退的感觉,实在是让人难以接受。

  就好像一个寒窗苦读好几年的学生,本来都已经把各门课程的知识掌握得差不多了,每天就是刷刷题等考试,结果突然发现考试大纲剧变,之前学的那些东西全都用不上了,所有知识都要从头学起!

  想想就让人绝望。

  但是严奇又不可能直接跳过训练模式去打怪,因为他很清楚,游戏内的战斗机制肯定也改了。

  怎么都是受虐,无非是在训练模式受虐、或者在游戏的正常流程中受虐。

  这样一想,还是在训练模式受虐比较好,至少不用一遍一遍地复活。

  平复了一下心情之后,严奇还是默默地捡回了手柄,继续熟悉这套新的战斗系统。

  在《回头是岸》原本的战斗系统中,右摇杆的作用其实并不大,只是在未锁定敌人的状态下调整视角。

  一旦锁定了敌人,那么右摇杆就完全用不到了。

  但在《永堕轮回》的这套战斗系统中,锁定敌人以后右摇杆才真正的发挥作用。

  严奇一直在下意识地默念“左上、右上、左下、右下”等方位词,右手拇指也同时在推动右摇杆,莫名的有了一种自己正在玩格斗游戏搓大招的感觉。

  金属铿鸣声不绝于耳,严奇的招架越来越流畅,时机的把握越来越准确。

  严奇一边按照游戏中武神的频率呼吸,一边默念方位进行招架。恰好在对方一连串的攻击结束以后,找准了呼气的状态,一刀斩出。

  “铿!”

  对方招架住了这一刀,但即使如此,也依旧脚步踉跄,身体失衡。

  “嗯?打出斩杀线了!”

  严奇下意识地按下攻击键,武神直接一个干脆利落的斩杀动作,结果了对方。

  “这也太快了吧!”

  惊喜之余,严奇也感到很意外。

  因为对方的血量还有很多,之前严奇一直在拼刀,一直在失败,对方简直就是个打不死的战神,让他严重怀疑是不是因为这是训练模式,所以压根没有斩杀机制。

  现在明白了,训练模式也有斩杀机制,只不过是他没打出来而已!

  之前打出来的完美招架频率太低,并不足以打乱对方的气息值,反而把自己的气息值搞乱了,所以才显得对方那么牛逼。

  “我明白了。”

  “这个战斗机制简单来说就是,不是你死就是我亡。”

  “如果只用垫步闪身、跳跃等常规手段去躲避攻击,那么需要很漫长的时间才能打乱对方的气息值,整个战斗会变得极为冗长。”

  “但如果频繁地去跟对方拼刀,触发完美招架,很快就能打乱对方的气息值,达成斩杀条件。”

  “也就是说,出刀的次数根本不重要,但出刀的时机非常重要。”

  “宁可一分钟都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合适的时机。”

  “有意思啊!”

  在理解了这个战斗机制正确的打开方式以后,严奇突然体会到了它的乐趣所在。

  《回头是岸》原本的那套战斗机制,可以看成是传统战斗机制的一种优化和延续,虽说在手感和操作细节上有了一些改进,但它归根结底还是强调“正确攻击的次数”。

  在不贪刀、躲开敌人攻击的前提下,一刀一刀地把敌人给砍死。

  敌我双方的攻击力都非常高,每一次犯错的后果都非常严重,这要求玩家一定要克制住自己“莽”的冲动,理智地采取行动。

  但即便如此,它强调的依旧是“次数”。

  也就是说,战斗拖得时间久一点没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死Boss是一定的,只要想办法达到这个次数就可以。

  但《永堕轮回》的战斗机制,相当于把这些给全部颠覆了。

  它所强调的不再是“次数”,而是“时机”。

  在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。

  想要再用《回头是岸》的那种方式把Boss给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机出刀的收益极低,甚至是负收益。

  而这两种核心体验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗体验。


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