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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(1179)

  邹卓表示:“哼,还不是我辅助的好!你说说要是没有我,你能当上这个盟主吗?”

  老秦回想着之前的战斗:“最后的战斗场面真是刺激,而且我们这边竟然还隐藏着一个二五仔,差点就被他给暗算了,还好哥药多。”

  邹卓点头:“是啊,不过回想起来还是挺悬的,邪派的三个门派各自为战,选出武林霸主的时间明显晚了,我们正派联军都已经把五毒教给灭了之后,移花宫和天龙教才想起来联手。如果这三个邪派反应再快一点的话,这结果还真不好说。”

  老秦说道:“一不留神已经过去2小时了?没什么感觉啊,这节奏挺快的……我倒是感觉还没爽够呢,我的易筋经啊,如来神掌啊,醉棍啊!下次可说不好还能不能拿到这些武功了……”

  “那就再来一局?”邹卓问道。

  “再来一局!”

  两个人又钻进了VR游戏舱中。

  ……

  ……

  试玩《江湖》的玩家中有一大批玩家都是武侠迷,全都玩得热火朝天。

  这款游戏和传统的武侠单机游戏不同之处在于,它带有多人对抗性质,每个玩家的每个选择,都有可能对整个世界的走向造成影响,最后的结局是所有玩家共同努力的结果。

  《江湖》和一些MMORPG也有着明显的区别,因为MMO的玩家数非常多,所以在规则上玩家都只能扮演小杂鱼,比如XX门派的弟子,所有掌门、武林盟主这种角色都是由特定NPC扮演的,玩家虽然也能对整个游戏世界造成影响,但往往是被限制在某个框架之下的。

  而《江湖》中,玩家可以非常自由地按照自己的意愿进行游戏,甚至可以成为武林盟主,不得不说,成为武林盟主并最终一统江湖,这在传统的MMORPG类的武侠游戏中是基本上体验不到的。

  而且,这款游戏给不同玩家提供了不同的选择,可以苟,可以钢,也可以非常阴险地算计,每一局的剧本走向都会完全不同,也就成了一款可重玩的游戏。

  甚至对于玩家来说,这游戏比《绝地求生》对新手更加友好。

  因为《江湖》中的100多个各派子弟中,只有24名玩家,前期玩家在和NPC的战斗中基本上都是有优势的,基本上都能搜刮到一些武功或者药物,落地成盒的情况非常少。

  通过良好的匹配机制,水平相近的玩家会被分到一起,对于一个普通玩家来说拿到武林盟主的概率也就大大增加了,有时候可能只是需要一些正确的决策,再加上一点点的运气。

  对于一些武侠迷、或者是对华夏风感兴趣的玩家来说,《江湖》是一款不容错过的游戏,因为市面上还从未出现过这种游戏类型,闲暇时抽出两个小时来体验一下武林盟主或者武林霸主的崛起历程,非常的划算。

  第962章 如何评价陈陌迄今为止的成就

  12月14日,《江湖》全球同步发售。

  当然,说是全球同步,实际上大家都很清楚,《江湖》的主要战场,还是在国内,以及东南亚、日韩等受到武侠文化影响较深的地区。

  至于欧美地区的玩家,这个题材对他们来说比较缺乏吸引力,毕竟缺乏文化上的认同,对于各种门派、武功、江湖事件、侠义精神等内容的理解可能会有非常严重的跑偏。

  这种问题可不是加几句门派介绍就能解释得清楚的,所以与其加入大段枯燥的文字,还不如直接省略掉,让玩家们在游戏中去慢慢体会。

  好在《江湖》与传统以剧情为主要卖点的单机武侠游戏有着明显的区别,就是《江湖》的剧情薄弱得多,主要的剧情都分散在一个个的门派任务中,无非就是让玩家去找草药或者找经书,或者通缉个叛徒之类的,对于完全不了解武侠文化的外国玩家们来说,这个程度的剧情理解起来完全没有任何难度。

  而且,外国玩家不理解门派的概念也没关系,他们会把这些门派理解为一个个不同的组织。《江湖》的战斗系统没那么复杂,在演武场稍微练练就能摸透大部分的连招,所以这方面的理解成本也不算高。

  在国外,也有很多“中国功夫”迷,只不过他们所理解的“中国功夫”和实际上的“中国功夫”还是有挺大区别的。

  《江湖》的思路并非说教,而是诱导。

  就像一些堪称经典的武侠小说,你非要拿个英译本给外国人看,他可能完全看不进去。因为脱离了文化背景,脱离了语境和价值观,很多英雄人物的行为对于外国人来说是很难理解的,强行灌输文化内容反而会引起反感。

  《江湖》仅仅是把一个武林呈现在所有玩家面前,通过一些奇遇、任务和游戏机制对玩家产生一种引导,让他们去自主决定整个武林未来的走向。而且,武林盟主和武林霸主这两个目标也非常明确易懂,就像《绝地求生》里活到最后就是唯一目标,玩家们在《江湖》中只要不断提升自己的实力、尽可能争取武林盟主、赢得正邪大战就可以了。

  即使《江湖》不能在国外也大火,但只要吸引一些“中国功夫迷”来玩,并扩散到很多其他玩家中去,用游戏的乐趣提升一些华夏文化的影响力,这款游戏的目标也就算完成了。

  而在国内而言,《江湖》还有一个非常大的优势,就是节目效果非常好。


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