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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(240)

  第一,剧情流程方面,沿用《暗黑3》的剧情线。

  从天降陨星坠落到崔斯特姆大教堂开始,第一幕击败骷髅王李奥瑞克,第二幕前往卡尔蒂姆击败谎言之王彼列,第三幕守护戍卫要塞并杀入罪恶之核击败阿兹莫丹,第四幕在至高天堂与暗黑破坏神迪亚布罗决战,并最终将之击败。

  从剧情上而言,《暗黑3》的剧情品质是非常不错的,至少是水准之上,并不输给《暗黑2》,当然,由于美术风格和具体表现的原因,《暗黑3》的剧情缺乏代入感,但这并不是剧本的问题,是叙事手法和整体风格的问题。

  从剧本上来说,整个《暗黑3》的剧情起承转合都很不错,阴暗之地、沙漠、雪原、地狱、天堂这几大场景也都做得很棒,甚至长期被国内的ARPG手游给借鉴来借鉴去的。

  此外,在主线剧情之外,玩家还可以收集一些笔记、信件等元素,借NPC之口述说一些支线故事,交代世界背景,对主线剧情有一种补全的作用。

  第二,职业设置和战斗系统方面,沿用《暗黑3》设计,但作出数值平衡调整。

  《暗黑3》的技能系统可以装备两个主要技能和四个快捷键技能,再搭配上可携带的三个被动技能,整个技能系统与操作模式都是非常成熟的设计,这一点是要优于《暗黑2》的。

  而且,整个技能搭配系统不用洗点也不用砍掉重练,这对于新手玩家是个非常不错的设定,让这款游戏幅散的用户群变得更大了。

  虽然《暗黑3》的技能系统被很多玩家诟病,认为变化太少,热门的技能搭配方案就那么几个,很难有新意,但实际上,《暗黑3》的技能系统是很丰富的,只不过在加入天梯这个东西之后,玩家们必然会急功近利地在不同的技能搭配方案中找到最强的那个,而这种方案很快就会被其他玩家跟风模仿,从而让职业的技能搭配变得同质化。

  所以,天梯玩法才是让《暗黑3》的战斗系统显得单一的主要原因。

  很多人觉得《暗黑2》的技能系统不错,但如果拿这套技能系统来刷天梯的话,玩家们肯定还是会找到最强力的那套技能来用,结果是一样的。

  只要有了一个功利性的目标,那么这种刷刷刷的游戏就很容易变得单一,因为大部分玩家在功利性的驱使之下,会放弃低效率的自我钻研,转而跟风学习最强的玩家的BUILD方案。

  对于这一点,陈陌考虑自己调整一下《暗黑3》的技能系统,搭配改良后的装备系统,让这个游戏的玩法更加多样化。

  第三,装备系统,参考《暗黑2》的设计。

  《暗黑3》的装备系统虽然延续了《暗黑2》的随机属性,但并不算成功。它最大的问题在于限定了装备天花板,例如某个职业必须拿到某件特定装备才能撑起一个BUILD,以至于其他看起来很棒的装备完全没有了任何用武之地。

  在这一点上,陈陌考虑加大装备掉落和属性的随机性,进一步扩展装备库。

  当然,这样可能产生的后果就是让游戏的数值体系变得不可控,一个牛逼的职业+一套牛逼的技能+一件牛逼的装备,多重随机的组合之下,谁也不知道玩家们会打造出怎样的一个怪物角色出来。

  但这毕竟是一款单机游戏,而且陈陌并不打算制作拍卖行系统,所以随机性的风险大大降低了,还不至于对游戏造成什么重大损伤。

  第四,游戏难度方面,陈陌对《暗黑3》的难度进行微调,默认的剧情模式有一个官方指定难度,玩家必须在指定难度下体验剧情。

  这个难度对于新手来说还是有一些挑战性的,一些BOSS必须有一定的走位和技巧才能过关,搭配着美术风格和视野等设计,这会让新手玩家在游戏中遇到的挫折感大大增强,一不小心就会死掉。

  如果玩家多次反复死亡,那么这个难度会自动调低一些,但总体而言,玩家不能无压力地通关整个剧情章节。

  第188章 还能这么做游戏?

  第五,联网模式与深度玩法方面,延续《暗黑3》的联网模式,但暂时不开放秘境和天梯系统。

  其实《暗黑3》的秘境系统算是一个相对成功的设计,它是一把双刃剑。

  玩家们在想要刷刷刷的时候,自然而然地会选择那些出货多的剧情关卡,鉴于此,前世的暴雪干脆做了一个秘境系统,让玩家可以在秘境中非常舒服地刷,而不用再去反复体验剧情关卡。

  这对于那些沉迷于刷的玩家们是个好消息,因为节省了时间。但是,秘境也在一定程度上损害了游戏寿命,让很多人觉得《暗黑3》是一款非常枯燥的游戏。

  陈陌的打算是在游戏上线后下一个版本再考虑开启秘境系统,到那个时候,留在游戏中的都是核心玩家,对剧情关卡也都玩腻了,自然就回去追求秘境模式了。

  衍生的赛季、天梯、专家级难度等内容,也全都是在新版本更新,作为延长游戏寿命的一种手段。

  ……

  有了大致的规划之后,各项研发工作都在稳步推进之中。

  剧情框架敲定之后,美术资源方面就可以同步推进了。几个比较关键性的场景,陈陌都直接给出场景的概念图,方便周涵宇更好地把控游戏的美术风格。

  陈陌给周涵宇讲解这些场景的一些关键元素。


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