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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(647)

  陈陌的想法是,只有在冷兵器战斗中,才能最好地发挥物理引擎的作用。

  在最初的战斗系统中,受限于物理引擎,攻击方和被击方其实只是在进行攻击与损血的重复运算而已。

  攻击方砍了敌人一刀,并造成了十点伤害。在表面上看,攻击者挥刀砍在了敌人身上,也喷血了,但不论砍在什么位置,都会是十点伤害。

  当然,在后来的一些游戏中这一点也有了进步,攻击者砍的位置不同,所触发的效果也不同。比如很多游戏中,砍到盾牌上几乎不会让敌人受到伤害,而从背后攻击敌人的话,则会造成额外伤害。

  还有一些射击游戏中,射到头颈部、身躯、手和腿都会有不同的伤害计算公式。

  到了现在,随着人工智能技术的发展和物理引擎的进步,这种战斗系统也可以再度向前推进了。

  当然,仅靠技术也是不够的。

  想要构建一个非常完善的战斗系统,还需要其他大量的设定。

  对此,陈陌已经有了一个比较好的构想,但具体能否实现,还要看到盘古系统的实际效果之后才能决定。

  第二天,陈陌来到游委会。

  当然,实际的盘古系统研发部门并不在这里,但在游委会这里可以通过网络调用盘古系统的权限。

  乔华介绍道:“现在还算是测试版本,还有一些缺陷。等再过一段时间应该可以彻底完成。不过一些比较逆天的功能已经可以用了,你可以先体验一下。”

  在一台超高配置的电脑上,陈陌可以连接盘古系统,然后在电脑上运行幻世编辑器。

  就相当于是在幻世编辑器上增加了一个全新的接口,在这个接口中,可以通过盘古系统对整个游戏的物理规则进行创建。

  包括整个世界的重力、角色的力量、各种材质的重量、密度,以及特殊的物理规则等等。

  前面的几点可以看成是一些基础规则,一旦确定之后,这个世界就将按照这种物理规则进行运转。

  此外还有一些特殊规则,这些规则是凌驾于所有物理规则之上的,想要做出更加丰富的游戏内容,就要构建许多条不同的特殊规则。

  显然,这种特殊规则越多,游戏内容就越丰富。

  比如说,设计师写一条规则:如果玩家攻击任何人型生物的脚底,就可以把他打飞十米高。

  那么到了游戏中,当玩家攻击任何人型生物的脚底时,这个人形生物都会飞起十米高,而不再受那些基础的物理规则限制。

  当然,现实中肯定没有哪个脑残的设计师会做出这种设计。这只是举了个例子,说明在这种物理引擎之下,只要设计师有足够的耐心,就可以创造出一个足够独特而又丰富的游戏世界。

  第522章 出来吧,《黑暗之魂》!

  陈陌从素材库中随便拖拽出了两个骑士,完善了一些基础的设定,比如每个骑士的力量、盔甲厚度、重量等等。

  在力量方面,骑士的手部、腿部等不同的肢体部位都被赋予了不同的力量属性,而全身的盔甲也被设计成了厚度和防御力各不相同的部件。

  而且在盘古系统中,有一些现成的模板,其中也包括人类的模板。

  只要给骑士套上了人类的模板,那么他就会有一套默认的属性,包括骨骼强度、运动规律、受损后的影响等等。

  可见这是盘古系统从一开始就已经进行过的研究,现在可以直接拿来用。

  之后,陈陌又设计了几个基础动作,比如防御、攻击、翻滚等等。

  这些动作比较简单,陈陌现在也懒得设计更多,主要是想看一下,在这种物理规则下,能否实现一些特殊的受击和死亡动作。

  很快,游戏内容设计好了。在编辑器中,两个骑士开始在一片空地上战斗。

  持剑骑士对持盾骑士发动攻击,但是砍在了盾牌上面,长剑不由自主地向后弹了一下。

  如果是在以前的物理引擎中,“弹刀”的这个动作是设定好的,只要是持剑骑士砍在类似大盾、墙壁这种极端坚硬的物质上就会有弹刀的动作。

  不过,砍到不同的盾牌上,弹刀的动作和幅度都是一样的。

  但是在盘古系统所控制的物理规则之下,这个“弹刀”的动作是完全自主生成的,弹刀的具体动作幅度,以及有没有衍生影响,都是由盘古系统计算出来的。

  同时,持盾骑士也不是完全不受影响,也会根据物理引擎计算出的结果承受一定的冲击力。如果持剑骑士的力量完全碾压持盾骑士,持盾骑士甚至有可能会被这一击给直接打倒在地。

  在一方死亡之后,骑士的死亡动作也是由盘古系统自动生成的。

  持剑骑士一剑砍在了持盾骑士的颈部的盔甲缝隙处。鲜血瞬间染红了剑刃,而持盾骑士则是丧失了最后的生命值跪倒在了地上,并在发出一声哀嚎之后死去。

  整个动作都是系统自动生成的,拟真程度非常高。

  陈陌又尝试了一下不同的设定。

  比如让其中一方的骑士力量特别强,或者让其中的一名骑士盔甲特别重。

  当骑士的盔甲重量不断增加的时候,这名骑士的行走会变得越来越慢,甚至到了最后,只能勉强站在原地。

  陈陌感到非常惊讶,这个盘古系统的效果比他预想中的还要完善。有了这个盘古系统,以前需要设计师做出的很多复杂设计都可以免掉了。


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