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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(648)

  乔华问道:“怎么样?”

  陈陌有些恋恋不舍地退出了幻世编辑器:“非常不错。”

  乔华一乐:“我知道非常不错,我是问你新游戏有没有什么眉目?”

  陈陌笑了笑:“不要急,我想想。盘古系统的权限会开放给所有设计师使用吗?”

  乔华摇了摇头:“当然不会。目前盘古系统的权限只开放给了十几名设计师,全都是国内的S级和知名A级设计师。”

  “以后应该也不可能普及,因为盘古系统在运算时所消耗的资源太多了,而且它还有一些其他的事情要做,不可能每个人都能用。”

  陈陌点点头:“我明白了。”

  乔华又说道:“三天之后,盘古权限就会对你们这些人全面开放,到时候你们在随意的一台高配电脑上登录幻世编辑器应该就可以使用了。不过我要提醒你一句,如果电脑配置不够高的话,还是赶紧换一台新电脑吧,否则可能跑不起来这个系统的。”

  “虽说盘古系统并不会在你的电脑上进行运算,但仅仅是一些衍生的运算量和资源量,也已经足够给你的电脑制造很大麻烦了。”

  陈陌笑了笑:“好的,我明白。”

  回到体验店,陈陌开始考虑制作新游戏的事情。

  对于要制作的游戏,陈陌其实已经决定了。

  VR版的《黑暗之魂》。

  直接制作《黑暗之魂3》中,除了DLC以外的内容。

  关于为什么要制作这款游戏,其实很简单,因为《黑暗之魂》的战斗系统和关卡设计,一直是堪称业界标杆级别的存在。

  黑魂战斗系统的一大特点是,时间和等级的积累并不能够给游戏通关以太多的帮助。相反,想要通关,玩家就要不断地在受虐中提升自己的技术。

  在《黑暗之魂》这款游戏中,玩家必须不断地学习一些战斗技巧,比如盾反、破盾、战技、翻滚、打出硬直、处决等等。

  而且,这些战斗技巧往往脱胎于现实中的冷兵器格斗战术,虽然有些技巧显得与现实相对脱节,但总的来说,它的战斗系统应该是最为贴近现实的。

  再强大的骑士被背刺之后也会大量损血并被踹到地上,再强大的龙类被连续攻击头部之后,也会被打得懵逼(出现硬直),供玩家进行处决。

  在面对不同体型的敌人时,玩家必须采用不同的战术。而不像某些游戏,不论多大的敌人,打起来都是枯燥地砍砍砍。

  当然,对于陈陌而言,前世的《黑暗之魂》受限于技术水平和引擎的原因,不可能做的那么真实。但是在全新的盘古系统支持之下,打造一款全新的VR模式黑暗之魂变成了可能。

  原本就已经非常完善的战斗系统在这种物理引擎的加持之下,将会变得更加丰富。

  至于为什么选择《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出于两个方面的考虑。

  第一是从游戏难度和一些具体的设计方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗点说就是容易、适合入坑。)

  很多人都是从黑魂3才开始入坑的,因为黑魂1实在是太难了。

  第二是从故事性方面考虑。黑魂1所讲述的是传火开始的故事,而黑魂3讲述的是传火终结的故事。可以说黑魂3更能表现出整个黑暗之魂系列的精神内涵。

  对于陈陌而言,把黑魂1和黑魂3全都搬到VR平台上有些重复了。VR平台上其实只要有一款魂系列游戏就够了。

  至于黑暗之魂1,完全可以作为前传,留着发布到Switch平台。

  当然,制作黑暗之魂,还有一些其他的原因,比如投入问题、怨念值问题等等。

  同为3A大作,黑魂的投入相比于其他系列作品都要小,因为黑魂的地图设计非常精巧,往往把很多的内容塞在同一个场景里,又通过各种电梯和单向打开的门很好的限制了游戏节奏,虽说这样做是为了节省经费,但玩家们却非常喜欢这种关卡设计。

  如果想做GTA5或者《刺客信条起源》那种大型开放世界的话,即使是现在,陈陌做起来感觉非常的吃力。

  另外,陈陌也确实缺少一款能帮自己刷怨念值的游戏……

  第523章 嘿嘿嘿!

  陈陌开始撰写《黑暗之魂》的设计概念稿。

  其实《黑暗之魂》是一款特点非常鲜明的游戏。不论是故事背景、战斗系统、关卡设计、场景设计、支线剧情等等方面,单独拿出来,都与市面上的游戏存在很多区别。

  它是一款自成风格的游戏,而陈陌的设计概念稿主要是向大家解释清楚两点。

  第一点是,这款游戏的核心卖点就是丰富多变的战斗系统和对于普通玩家来说稍显逆天的游戏难度。

  其实这些都是为了游戏的战斗系统服务的,玩家们在复杂的关卡中破解设计者的阴谋也好,战胜强大的BOSS也罢,都是为了更好地运用这种战斗规则,并从中获得乐趣。

  有的新手被骑士给砍得生活不能自理,到了后来却可以通过盾反或者破盾把骑士给一套带走,这就是战斗系统给玩家的一种乐趣。

  在掌握了魂系战斗的规则之后,运用这种战斗规则本身就是一件非常让人开心的事情。

  第二点是整个世界的世界观。

  魂系列的世界观和其他游戏的世界观是完全不同的,这里面有许多西幻因素,但实际上许多西幻因素的概念与传统的西幻并不相同。


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