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全能游戏设计师_青衫取醉【完结】(74)

  这也就是之前曾经提到过的“数值刺激”的一种体现。

  这一点,是所有卡牌的最核心乐趣,它是一个非常成熟、可供反复使用的模式,所以前世的卡牌手游才会如此泛滥。

  第二是摸索阵容搭配、自主制定战斗策略的乐趣。

  卡牌游戏的战斗系统看似单调,但实际上是比较丰富的。在《我叫MT》中,每张卡牌有普通攻击、技能攻击和被动三种能力,在人物设计上,有魔兽世界的战斗系统作为蓝本,各角色的技能也各有不同。

  同为范围伤害技能,有暴风雪型(全屏攻击)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等区别。

  技能伤害又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。

  治疗技能也同理,有单奶,有群奶。

  除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力,基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。

  再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、队长技能等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。

  当然,这套战斗系统根本无法和端游相提并论,但对于手游玩家们来说,已经足够了。

  这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观,诸如海贼、火影这种动漫,或者武侠小说等。

  种种战斗能力之间存在着循环克制关系,如单奶克秒杀,秒杀克群奶,群奶克范围伤害等等。玩家真的想在几十张卡牌中找到搭配起来最厉害的五张卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。

  因为稀有卡牌的获取是被严格控制的,要么花钱,要么花时间,想要测试出每个卡牌的实际战力,需要很大的投入。

  这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。

  第三是营销策略、数值刺激。

  这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、成长基金等),日常福利(维护送钻石、送体力、在线送奖励等),前期数值架构……

  当然,这些内容不仅仅是卡牌游戏专属的,这基本上成了所有国产手游的标配,在SLG(策略游戏)和FPS(射击游戏)等其他游戏类型中也大量普及开来。

  不过要说最早的起源,应该是萌芽于页游,大兴于卡牌手游,最终普及到了所有的国产手游中去。

  当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。

  为什么?因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。

  这套“数值刺激”体系是这样运作的。

  首先,游戏必须是免费的,尽可能地吸引最多的玩家进入游戏,这些人可能根本没打算花钱,没关系,先进来再说。

  进来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地体会到游戏的核心乐趣和玩法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家可以一路平趟。

  这和网文前30万字免费是同样的道理,体验前置,付费后置。先体验再付费,不满意不收钱。

  但是,这种情况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。

  在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。

  所谓的卡点,就是把玩家给卡住,让他们遇到挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更高的关卡。

  但这样就产生了一个问题,如果是一个不愿意花钱的玩家,遇到卡点怎么办?他有很大概率会放弃这款游戏,不玩了。

  怎么让这些玩家留下来?很简单,送钱。

  第58章 如此不靠谱的设计文档!

  一个很有意思的现象是,越是不愿意在游戏中花钱的玩家,越是对游戏送的钱很在意。

  你不是玩不下去了吗?没关系,我给你送钻石。你今天只要登陆,我就给你送100钻,打了N个关卡,我再送500钻,你升到了30级,我再送……

  这些玩家就会去算,100钻就是十块钱,我登陆一下就能拿10块钱,通关能拿50块钱,升级还能拿100块钱……

  而弃游?那等于每天都损失好几十块钱啊。

  这时候,很大一部分玩家就会为了这些钱而留下来。

  很多人觉得,这是因为玩家们穷才会这样的,如果玩家有钱,根本就不会被这几十块钱的东西给诱惑。

  这种观点完全错误。

  玩家是否在意系统送的钱,只跟他们的性格有关,而绝大多数人是在意这些的。

  陈陌前世就见过这种土豪,在游戏中充了十几万,却很在意每天系统送的几百个钻石。

  等到这些玩家们因为系统送的钱而留下来的时候,其实他们已经认同了“花钱买战力”的这种模式,并慢慢接受了游戏中的道具、钻石与现实货币的兑换关系。

  再之后,这批本来不想花钱的玩家,就有可能在某次比较划算的充值活动中,转化为付费玩家。

  从首充,到月卡,到终身卡,再到第一笔大额充值,会付出越来越多的钱。


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